Ciclo de Palestras Publicitando 2018

Saiba mais sobre a nova iniciativa do Publicitando

O Ciclo de Palestras Publicitando 2018 será uma sequência programada de palestras cujo conteúdo tenha alinhamento com o conteúdo editorial do blog – propaganda, publicidade, comunicação, marketing e negócios.

A ideia principal é construir uma série de palestras mensais (aos sábados), com o apoio do Via Vale Garden Shopping.

 

Objetivos

Os principais objetivos do Ciclo são:

  • Contribuir para o aprimoramento do mercado de comunicação e marketing de nossa região;
  • Contribuir para melhor formação de profissionais e estudantes de comunicação e marketing de nossa região;
  • Trazer conteúdos relevantes e pertinentes.

Local

As palestras serão realizadas no auditório do Via Vale Garden Shopping, parceiro do projeto.

Primeira palestra do ciclo

A palestra que abrirá o Ciclo de Palestras Publicitando 2018 acontecerá no dia 26 de maio, sábado, e terá como tema “Estratégias de Jogos para comunicação digital”. O palestrante será Ale Santos. Saiba mais sobre ele aqui.

Inscrições

As inscrições para a primeira palestra do Ciclo já estão abertas e podem ser feitas por aqui.

Storyteller do Vale do Paraíba coordena Gamificação em um dos maiores eventos de TI do Brasil

IT Forum Mais ganha um Universo Ficional e Transmídia

O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom. A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico criado pela Storytellers Brand’Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.

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A aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhendo uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.

P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.

Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento. O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco e Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.

O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores. Dessa vez as expectativas continuam altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.

Coluna “Discutindo a relação…”

A comunicação puxada

Josué coluna correto

Houve um tempo em que a comunicação mercadológica era quase que 100% baseada na comunicação de massa. Era, portanto, totalmente unilateral. As marcas e/ou empresas falavam e os públicos apenas recebiam. Praticávamos a comunicação empurrada. E não só a comunicação comercial era assim. O entretenimento também. Colocava-se um conteúdo dentro de uma grade fixa de programação e o público que desse um jeito de acompanhá-lo.

Muita coisa mudou e hoje vivemos a época da comunicação multidirecional na qual cada pessoa é uma canal. Um produtor de conteúdo. Um player de comunicação. Neste novo cenário marcado fortemente pela web e pela comunicação digital, grade fixa não funciona mais. As pessoas querem o conteúdo quando estiverem dispostas a consumi-lo. E onde quiserem. Ah… tem mais: sem interrupções comerciais.

Diferente do que ocorria antes, como afirma Evan Schwartz em seu livro “Webonomics”, publicado em maio de 1997: “Na mídia tradicional, a publicidade é intrusiva. O anunciante compra espaço e tem controle total sobre o que acontece nesse espaço. O espectador ou leitor tem de ver o anúncio exatamente como o anunciante quer que ele veja”.

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As novas gerações de consumidores preferem o vídeo (Netflix) e o áudio (Spotfy) on demand. A TV e o rádio tradicionais vão perdendo espaço. Há também a questão da atenção. Ela se fragmentou terrivelmente nas duas últimas décadas. Há menos atenção aos meios tradicionais e a sua comunicação empurrada.

Na luta para conseguir atenção é necessário fazer comunicação comercial atraente e com cara de entretenimento. É preciso ser relevante e sedutora a ponto de ser puxada pelos consumidores. Falávamos em “Era da Atenção”.Depois em “Economia da Atração”. Entretanto, Cris Rother, Sócia-Diretora de Mídia da LOV em artigo publicado em 12 de Março de 2008, já falava de Era da Expectativa.

Ela afirmou: “Quando analisamos algumas informações, percebemos que os usuários mudaram, amadureceram e que eles não querem mais somente serem atraídos por uma campanha, site ou peça, mas sim colaborar, se entreter e opinar sobre tudo. Esperam que o escutem e preencham suas expectativas sobre um produto ou serviço, que lhe ofereçam muito mais, além daquilo que ele já esperava e do estava pronto para não esperar.”

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Neste contexto, estratégias como o branded content, o transmedia storytelling, o gamefication e o live marketing parecem ser mais eficazes. O apagamento das fronteiras entre comercial e entretenimento e a disponibilização de conteúdo que possa ser puxado em diferentes plataformas também são necessidades urgentes.

Walter Longo já disse que o novo marketing se baseará no tripé informação, interatividade e entretenimento. Ele afirmou em uma matéria publicada na HSM Management (n°70, setembro/outubro de 2008): “Acontece que nós estamos inundados por dados e famintos por informação. Por isso, várias coisas vão ter de acontecer: primeiro, a propaganda, de alguma forma, vai ter que se integrar ao conteúdo. A segunda é o crescimento dos documercials e advertorials, respectivamente programas e artigos feitos por empresas para dar todas as informações sobre seus produtos. E a terceira coisa é a inclusão de conteúdo nos intervalos de TV, rádio, revista, financiada por anunciantes. A sinergia entre publicidade e conteúdo deve crescer muito. Mas é importante dizer isso com todas as letras, jamais enganando o consumidor. Não é propaganda disfarçada de conteúdo; tem de deixar claro o emissor da mensagem. O que importa é a integração com o ambiente editorial em que o material será inserido.Nesse caso, o meio também é a mensagem”.

Walter Longo

Walter Longo

É fundamental que as agências de comunicação e os novos profissionais de comunicação mercadológica estejam amplamente preparados e inseridos nesta realidade. Não haverá volta. Os jovens e as crianças não abandonarão a música streaming e nem as séries vistas na Netflix sem a interferência de comerciais de 30 segundos. O jogo será cada vez mais da comunicação puxada em detrimento da empurrada.

Puxar gera mais atenção. Comunicação empurrada é cada vez menos atraente. Fato! E irreversível.

Video-game no ponto de ônibus

Clear Channel transforma ponto de ônibus em vídeo-game gigante para divulgar cursinho pré-vestibular

Painel touchscreen desafiou estudantes da cidade do Rio de Janeiro a testarem seus conhecimentos em campanha do Colégio pH

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Os estudantes do Colégio pH da Unidade Botafogo, no Rio de Janeiro, tiveram uma divertida surpresa, no dia 14 de junho, ao cruzar por um abrigo de ônibus próximo. A Clear Channel, uma das maiores empresas de mídia out of home do mundo, instalou um painel touchscreen a poucos metros da escola para que os jovens pudessem testar suas habilidades em um game interativo. A campanha #PasseiBem teve como objetivo incentivar os adolescentes a conhecerem o curso pré-vestibular da instituição de ensino.

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Assinada pela agência Fenicios, o projeto de gamefication no mobiliário urbano da cidade usou a interatividade como principal estratégia para conquistar a atenção dos jovens. Ao final da partida, além da pontuação do jogo, os alunos eram convidados a se inscrever no cursinho.

Confira o link do case: vimeo.com/172136491

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Ficha Técnica:

Agência: Fenicios
Cliente: Colégio PH – Grupo Somos

Fornecedor: Blumer

Vídeo: Núcleo Video Produções

Produto: Pre-Enem pH
Nome da campanha: O pH ensina como

VP de Criação: Beto Werneck

Direção de criação: Beto Werneck
Criação: Leonardo Silveira

Atendimento: Daniela Vollmer

Mídia: José Emilio e Carol Serra

Produção: Bruno Pardal

Sobre a Clear Channel

A Clear Channel é uma das maiores empresas de mídia exterior do mundo, com alcance global de 500 milhões de pessoas por mês. Trabalha com os anunciantes para criar campanhas publicitárias inspiradoras, permitindo que marcas se encontrem e criem engajamento com pessoas quando elas estão fora de casa. A empresa tem um portfólio de mais de 760 mil pontos que, atualmente, é composto por 650 mil telas em 28 países na divisão internacional (CCI), que abrange a Ásia, Oceania, Europa e América Latina e 109 mil telas na América do Norte (CCOA), cobrindo 48 dos 50 maiores mercados dos EUA.

A ClearChannel oferece ampla gama de formatos tradicionais e digitais de publicidade em mobiliário urbano, vias, varejo, aeroportos, trânsito e ambientes de lifestyle. Hoje, a plataforma digital tem mais de mil telas na América do Norte e quatro mil em mercados internacionais.

Fonte:Lucia Faria Comunicação Corporativa – Danúbia Paraizo

Ação diferenciada da ClickNow

Agência usa sensor de movimento para Itaipava Light

Com idealização, desenvolvimento e execução da agência ClickNow de comunicação em canais digitais, a Itaipava Light chegou até os consumidores de forma inovadora. O game criado exclusivamente para a marca utilizou a plataforma MoveNow de sensor de movimento com Kinect. Através da estratégia de gamefication, a ClickNow criou uma interação divertida e envolvente, com o produto em primeiro plano.