O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo

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Final de Torneio de E-Sports será transmitida ao vivo pela página do Buriti Shopping Guará

Torneio de games on-line é a solução para os colégios Anglo da região competirem no Interanglo 2020

Há muito tempo, game não é mais coisa de criança: os E-Sports já são modalidade esportiva, com campeonatos internacionais e grande visibilidade no mercado.

Anualmente, os colégios Anglo das cidades de Cruzeiro, Lorena, Guaratinguetá e Pindamonhangaba realizam a competição esportiva Interanglo. Porém, este ano, devido ao Coronavírus, para a segurança e saúde de todos, as quadras deram espaço às telas.

Assim como nos campeonatos profissionais, a final dos torneios será transmitida ao vivo com narração e sorteios.

A transmissão ao vivo será simultânea nas fan pages dos shoppings Buriti (Guaratinguetá) e Pátio Pinda (Pindamonhangaba), nas fan pages dos colégios participantes, na fan page e no Youtube da Torneio de Jogos, no dia 15 de agosto, às 15h.

Durante a transmissão, serão sorteados equipamentos da marca Trust Gaming para os espectadores.

Evento: Final do Interanglo

Digital Data: 15 de agosto de 2020, às 15h

Local: – Fan pages (Facebook):

Buriti Shopping (Guaratinguetá); Colégio Fênix, Colégio Drummond, Colégio Jean Piaget e Colégio Emílio Ribas; Torneio de Jogos.

– Youtube: Torneio de Jogos https://www.youtube.com/channel/UCuuUgX7DjTkEEGB3fhnTUzQ

Site do Evento: http://www.interanglo.com.br/

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Dança das cadeiras

Outubro começou bem

Comecinho de mês de outubro e o mercado não dá folga. Segue movimentado! Veja na sequência a movimentação de profissionais de comunicação de nossa região.

O ainda estudante de oitavo semestre de publicidade e propaganda da Unitau, Mateus Sales, foi contratado como programador de core loops pela Hibernian Workshop, um estúdio francês que desenvolve jogos eletrônicos para computador e consoles.

A já publicitária formada pela Unitau, Gabriela Nanni, assumiu o posto de Analista de desenvolvimento de embalagens Júnior na Johnson & Johnson em São Paulo.

Pâmella Terra, formada em tecnologia em Gestão de Recursos Humanos pela Anhanguera e com MBA em Marketing e Vendas pela mesma instituição passa a compor o time comercial da Jovem Pan 98,3 – Taubaté.

E Luana Natali Moreira, formada em Design Gráfico pela UNIP, é a nova Designer gráfico júnior no Grupo Oscar.

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Coluna Propaganda&Arte

Games: eles alcançaram uma nova fase

Os videogames surgiram como uma forma de entretenimento, mas hoje evoluíram e já são considerados uma mistura de filme, arte e experiências sensoriais inovadoras.

Se você é um ser humano normal, já deve ter jogado pelo menos uma vez na vida um game: Tetris, Super Mario, Street Fighter, DOOM, Final Fantasy, Diablo, The Witcher, só para citar alguns. Elas são consideradas franquias de sucesso e figuram entre os maiores games já criados.

O objetivo pode ser variado, resolver um caso, conquistar áreas ou pequenos objetivos, aumentar seu poder, construir uma história com o personagem, não importa. O game consegue o que outras artes tentam e nem sempre alcançam: imergir o usuário em uma nova realidade para desenvolver capacidades diversas para resolução de problemas. Tudo isso pode refletir na sua vida pessoal, sim (apesar de muitos dizerem ser perda de tempo). Um fato que prova o contrário é o número cada vez maior de jogadores que aprendem inglês jogando.

A arte, nesse momento, entra como apelo visual, sonoro, animações, storytellings, grandes conceitos, arcos de histórias interativas, com diversos caminhos e finais alternativos que dependem muito de suas escolhas como jogador. Isso representa muito a nossa vida e pode ser uma bela experiência imersiva com as novas ferramentas de realidade aumentada (VR) ou outros sensores, como os de movimento, proporcionando atividades físicas durante os jogos.

Se você ainda acha que game é coisa de gente preguiçosa, ou que não quer fazer nada da vida, é melhor retomar os estudos na área, pois existem profissionais/gamers que são muito bem patrocinados para representar seus times em partidas mundiais, como League of Legends (LOL), Counter-Strike, dentre outros, movimentando uma grana alta, na faixa dos 1,5 bilhão de dólares só no Brasil (expectativa/2018).

Mais especificamente na área da arte, quero citar o jogo Electroplankton, do Nintendo DS, criado pelo artista Toshio Iwai, onde você inventa imagens abstratas e o console as interpreta com sons. Você exercita uma nova linguagem da arte e experimenta novas linguagens.

Nós não sabemos até que ponto os games podem ser considerados “a nova arte”, pois estamos vivendo isso agora. No futuro, quem sabe, poderemos olhar para trás, para as fases passadas, para os desafios e moedinhas coletadas, e concluir que os games foram e são uma nova forma de expressão da arte. Talvez indo além da arte e proporcionando experiências em um novo nível nunca visto antes. Concluiremos, finalmente, que os games alcançaram uma nova fase do estado da arte.

Vamos jogar?

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App de live streaming de games e e-sports chega ao Brasil

Cube TV já conta com mais de 2 milhões de usuários ativos por mês

O Brasil acaba de ganhar um ambiente digital exclusivo que chegou para turbinar a atuação da comunidade de live streaming de jogos de PC e mobile. A novidade é o aplicativo Cube TV (www.cubetv.sg), voltado a digital influencers do segmento e seus fãs. Lançada pela BIGO LIVE, a rede oferece transmissão em Blue Ray e Full HD, uma loja virtual com itens específicos para games e informações sobre o universo de e-sports e jogos. A plataforma registra, atualmente, mais de 2 milhões de usuários ativos por mês.

Por meio do app, gamers podem realizar transmissões de jogos mobile e PC ao vivo em altíssima qualidade de som e imagem – no caso dos computadores, é preciso baixar um programa diretamente do site da Cube TV para que, a partir da leitura de um QR Code, inicie-se a live –, além de seguir e obter fãs, como em outras redes sociais. A plataforma viabiliza o streaming de alguns dos games mais famosos do mundo, tais como Fortnite, PUBG, League of Legends, Minecraft, Grand Theft Auto, FIFA, entre outros.

Outro fator que chama a atenção na Cube TV é a monetização. O aplicativo trabalha com três moedas: Beans, Diamantes e Moedas. Os Beans são angariados por meio da utilização das ferramentas – levando em consideração fatores como recorrência e tempo de lives realizadas, presentes virtuais recebidos e engajamento de seguidores – e os gamers podem trocá-los por dólares. As demais moedas não são monetizáveis.

Outra maneira de monetizar as lives é se inscrever no “Milhão de Fundo de Treinamento”, no próprio app . Nele, cumprindo um determinado número de horas de streaming por dia com uma frequência mensal, é possível obter recompensas de US$ 30,00 até US$ 1.000,00 – número que pode ser ainda maior caso o gamer já seja um digital influencer com expressiva audiência no segmento. “Além de beneficiar nossos usuários financeiramente, nosso objetivo é criar uma rede de streamers oficiais em nossa plataforma”, conta a Diretora Regional da Cube TV, Marta Chang.

Entre os principais influencers do setor presentes na Cube TV estão Hastad, aXt, Yetz, Leko e Pato Papão. O aplicativo da Cube TV é gratuito e está disponível para download na Apple Store e na Google Play.

Fonte: Press Works

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Consultoria chega ao mercado para oferecer gamificação

Ale Santos cria a Savage Fiction

Muitas empresas observam os mega faturamentos e níveis absurdos de engajamentos que os Games conquistam e se perguntam como levar um pouco disso para dentro do seu negócio, projeto ou para sua marca.

Ale Santos

Ale Santos tem ajudado algumas delas com essas questões e em outras vai além, desenvolvendo sistemas totalmente gamificados. Passou por várias fases até decidir unificar esses esforços em um nome. Savage Fiction, uma consultoria de Gamificação e Narrativas Interativas.

O que a Savage Fiction pode fazer?

– Cursos in company sobre Gamificação, Inteligência Gamer, Transmídia e Game Design;
– Desenvolvimento de Rankings com lógica de Game Design;
– Trilhas de ações Gamificadas para Eventos;
– Mecânicas para aumentar o engajamento e desenvolver habilidades;
– Dinâmica para Treinamento Empresarial;
– Gamificação de Eventos;

A consultoria sempre tem disponibilidade para projetos mais customizados. Um dos trabalhos iniciais da Savage é para uma startup internacional do campo da genética que pretende gamificar seu programa, além de uma consultoria de Design e Inovação de S.Paulo (SP).

Quem se interessou pode seguir a página no Linkedin: https://www.linkedin.com/company/savagefiction/

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eSports: descubra mais sobre este mundo de gente grande

Brasil está em 3º lugar em audiência global dos torneios de esportes eletrônicos

A Comic Con Experience (CCX), evento de origem britânica com o intuito de reunir os fãs de quadrinhos, vem crescendo no Brasil desde sua primeira edição em 2014, que recebeu 97 mil pessoas para as mais 200 mil esperadas para a edição de 2017. Encerrada neste domingo dia 10, a atração é recomendada a todos que se interessam pelo mundo geek e pop.

Além dos quadrinhos, os visitantes também se deparam com outras atrações relacionadas, como roteiristas, quadrinistas e até atores internacionais de grandes séries e filmes. Além disso, o evento também abre espaço para os gamers e o mercado de eSports, este tão promissor que aos poucos vem conseguindo lugar em mídias mais tradicionais, como a televisão.

Os esportes eletrônicos mostram a seriedade de um mercado consolidado: em 2016 o faturamento global chegou aos 493 milhões de dólares, e expectativa de alcançar 696 milhões de dólares em 2017, com a previsão de crescimento de 41,3% ao ano, chegando aos 1.488 bilhões de dólares em 2020, segundo a consultoria Newzoo.

O Brasil já é considerado o 3º maior em audiência de torneios de eSports no mundo, ficando atrás da China e Estados Unidos, com estimativa de 11.4 milhões de espectadores entusiastas em 2017. Estes torneios abrem oportunidades não somente com a venda de produtos e ingressos, mas também para patrocínios e propaganda direta entre as desenvolvedoras dos jogos e os atletas, que contam com um grande preparo por trás de suas trajetórias. No Brasil já há espaços dedicados aos expectadores dos jogos casuais e torneios eletrônicos, além de contar também com o treinamento dos jogadores profissionais, as chamadas Gaming Houses.

A consultoria também aponta que no Brasil o eSport mais popular entre os jogadores é League of Legends, representando 31% dos pesquisados, seguido por Counter Strike, (21%). League of Legends, ou LoL para os fãs, teve o campeonato (World Championship) que gerou a maior receita em 2016, 3 milhões de dólares.

Veja mais alguns dados no infográfico preparado pelo CupoNation, plataforma de descontos online pertencente ao Global Savings Group. Conheça os streamers com o maior número de seguidores e outros dados do gigante mercado dos esportes eletrônicos.

Fonte: Global Savings Group – Luciana Saiuri

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Submarino lança equipe

Submarino cria equipe de eSports e traz de volta “YoDa” com um time de streamers

O Submarino, referência em tecnologia e inovação, se posiciona no crescente mercado de esportes eletrônicos. Em parceria com Felipe “YoDa” Noronha, maior streamer brasileiro de eSports e o terceiro maior do mundo, cria o “Submarino Stars”, um projeto que promete revolucionar o cenário competitivo nacional.

A iniciativa de criar um time de super streamers, foi idealizada pelo próprio YoDa. O astro volta aos campos virtuais, após ter vencido o campeonato brasileiro de League of Legends, em maio de 2017. Yoda foi convidado para liderar a equipe “Submarino Stars” e convocou para o time Daniel “Blury”, Luca “Grátis 150ml”, Flávio “Jukes” e Gabriel “Pimpimenta”. Juntos, eles somam mais de 5 milhões de fãs em suas redes sociais.

Mais do que um patrocinador, o Submarino quer incentivar o crescimento da comunidade gamer no Brasil. O projeto dá oportunidade aos apaixonados por games de entrar para um time de estrelas dos eSports. Por meio de uma seletiva aberta ao público, duas vagas serão disputadas ainda em dezembro.

O caminho escolhido pelo Submarino promete atrair milhões de fãs de LOL e dos próprios streamers, que juntos combinam um alto potencial competitivo e de geração de conteúdo. “A ideia é mostrar de forma divertida para toda a comunidade, a rotina e os desafios de jogadores profissionais. Vamos transmitir os treinos ao vivo na Twitch.TV, com todos os Streamers da equipe, o que nunca foi feito por nenhum time profissional”, afirma YoDa.

O esporte eletrônico, um dos segmentos mais expoentes do cenário digital global, atrai milhões de jogadores, espectadores, e movimenta bilhões de dólares. Segundo a Neewzoo, empresa especializada em pesquisas sobre este universo, os eSports movimentarão aproximadamente US$ 700 milhões em 2017 em patrocínios, direitos de mídia, audiência e premiações, chegando à impressionante marca de US$ 1,5 bilhão em 2020.

O Brasil ocupa posição de destaque no cenário global sendo a terceira maior audiência, atrás apenas dos EUA e China. Na Twitch.TV, principal plataforma assistida pelos fãs de eSports, foram mais de 800 milhões de horas de streaming na plataforma consumidas no Brasil no ano de 2016. A base doméstica de gamers ultrapassa os 60 milhões.

A equipe “Submarino Stars” foi lançada oficialmente no dia 09 de dezembro, no stand do Submarino na Comic Con Experience.

O primeiro desafio do time será em um dos maiores campeonatos do mundo, que acontecerá na Suécia, nos estúdios da Dreamhack, em janeiro de 2018.

No cenário nacional, o Submarino Stars irá disputar a divisão de acesso ao Circuito Desafiante de League of Legends, com o objetivo de concorrer a uma vaga no CBLoL, principal campeonato da modalidade no país.

Os fãs poderão acompanhar ao vivo os treinos e partidas do time nos canais do Submarino e dos streamers.

Fonte: In Press Porter Novelli Assessoria de Comunicação – Fernanda Viegas

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Especialistas discutem o futuro dos games para smartphones

MediaTek reúne especialistas para discutir futuro dos games para smartphones

TechDive contou com a participação da desenvolvedora de jogos Gameloft e abordou questões como a evolução das GPUs e o que é necessário para a criação de um título triple A

A MediaTek realizou na sede da Punto Comunicação Multimeios, em São Paulo, a quinta edição do TechDive, programa de disseminação do conhecimento sobre novas tecnologias destinado à imprensa. O evento teve como tema “Tendências de hardware e software para o mundo dos games para smartphones” e os palestrantes Samir Vani, country manager da MediaTek no Brasil; Hernan Descalzi, Sales & Marketing Manager da MediaTek; e Rodrigo Russano Dias, social media & community manager da Gameloft.

Apresentação de Samir Vani (country manager da MediaTek no Brasil) durante o TechDive

“Os smartphones já representam a principal plataforma para games e o hardware dos celulares passa por uma evolução constante para poder entregar uma experiência de usuário cada vez melhor”, destaca Samir Vani, country manager da MediaTek no Brasil. Segundo o executivo, os fabricantes de processadores precisam equilibrar questões como desempenho, consumo de energia e temperatura para oferecer a melhor combinação aos usuários de smartphones.

“Os nossos jogos triple A exigem muito dos devices e existe uma série de requerimentos que os celulares precisam atender”, ressalta Rodrigo Russano Dias, social media & community manager da Gameloft, empresa que desenvolve jogos mobile há 17 anos. A equipe de “testers” da Gameloft só libera o jogo para um aparelho se todos os requerimentos forem atendidos. “Se o celular não suporta aquele game, o jogo nem aparece na Loja de Aplicativos daquele usuário”, afirma.

No evento, os especialistas também abordaram as novas tecnologias que estão surgindo no mercado, como o uso de óculos de realidade virtual. “Estamos no limiar de uma nova era em relação à demanda por processamento, para atender à evolução de tecnologias como realidade aumentada”, afirma Vani, referindo-se aos requisitos de hardware que as novas tecnologias irão demandar.

Sobre a MediaTek
A MediaTek Incorporated é uma fabricante global de semicondutores com produção terceirizada (fabless). Seus chips equipam mais de 1,5 bilhão de produtos conectados ao ano. Somos um dos líderes de mercado no desenvolvimento de inovadores SoCs (systems-on-chip) altamente integrados e energeticamente eficientes para dispositivos móveis, entretenimento doméstico, conectividade e Internet das Coisas. Nossa dedicação à inovação tem nos posicionado como referencial no mercado em várias áreas da tecnologia, incluindo tecnologias móveis altamente eficientes na economia de energia e soluções avançadas para multimídia, em toda uma gama de produtos, como smartphones, tablets, TV digital, OTT boxes, wearables e soluções automotivas. A MediaTek capacita e inspira pessoas a expandir seus horizontes e atingir suas metas com maior facilidade, por meio do uso de tecnologias inteligentes. Chamamos esse conceito de Everyday Genius e ele guia tudo o que fazemos.

Fonte: Punto Comunicação Multimeios – Daniel dos Santos/Bruna Valentim/Fabiana Macedo

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As possibilidades de trabalho no mercado de games

Entenda sobre a atuação do desenvolvedor de jogos na área de tecnologia

Os jogos eletrônicos no Brasil deixaram de ser apenas passatempo de adolescente. Hoje, eles também são uma das alternativas de negócio de maior rendimento. E quando se fala em criar seu próprio jogo, parece mais interessante ainda.

Henrique Sanches, docente da área de tecnologia da informação do Senac São José dos Campos, afirma que um dos motivos que levam ao crescimento surpreendente do mercado de jogos é o fato da atividade ser agradável. “Por incrível que pareça, um dos principais motivos da procura pelo desenvolvimento de games é que ele é divertido. Além disso, o mercado de mobiles cresceu muito e vários desenvolvedores estão mais focados nesse ramo, devido ao alto número de usuários”, explica.

Segundo o docente, para quem deseja entrar nessa área, o fundamental é gostar de tecnologia e investir em um curso de desenvolvimento de games. Pois, por mais que o jogo seja simples, como um aplicativo de celular para entreter e passar o tempo, é preciso seguir algumas regras básicas. “Etapas como a concepção da ideia e do roteiro, criação do design do jogo (personagens e cenários), programação dos códigos, criação e aplicação de efeitos e sons, testes e lançamento, só são realizados com conhecimento técnico. Por isso, uma especialização é necessária para o seguir neste mercado”, afirma Henrique.

As possibilidades de atuação são inúmeras. O profissional independente é conhecido como desenvolvedor indie. Neste caso, ele precisa conhecer um pouco de todas as etapas de desenvolvimento de um jogo, roteiro, design, programação, som, e todos os outros detalhes, já que a responsabilidade do jogo toda é dele.

Já em empresas, o profissional pode atual como roteirista, designer de games, programador, animador, editor de som e vídeo, tester, que é o responsável por testar diversos aspectos do jogo e relatar os erros ou os pontos a serem melhorados. Existem também profissões específicas de programação, que o desenvolvedor de games pode colaborar, como programador de web ou de redes, programador de algoritmos de inteligência artificial usados em jogos e os chamados combat designers, que projetam o combate entre o jogador e o computador, entre outros.

Por fim, o docente do Senac São José dos Campos enfatiza a necessidade de dominar uma segunda língua. “O inglês faz parte do cotidiano de um profissional da área, pois diversas empresas não são do Brasil. Uma outra dica para quem deseja entrar nessa área é estar sempre estudando e se atualizando sobre as novas tecnologias para aplicar em seus jogos”, finaliza.

Tecnologia da informação

O Senac São José dos Campos oferta em sua programação diversos cursos na área de TI, como o Games 2D – Criando o seu primeiro jogo, que visa capacitar os alunos para o desenvolvimento de jogos 2D, utilizando conceitos de lógica de programação aplicados ao desenvolvimento de jogos digitais e introduzindo a utilização de imagens e áudio criados especificamente para esse tipo de jogo. A turma tem início previsto para o dia 4 de abril e término em 11 de maio, com aulas às terças e quintas-feiras, das 13h30 às 17 horas.

Para informações sobre esse e outros títulos e, como se inscrever, entre em contato com a unidade pelo telefone (12) 2134-9000, pessoalmente ou acesse o portal www.sp.senac.br/sjcampos.

Fonte: KMS Comunicação – Natalee Neco

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