A força da gamificação

Gamificação não é um “puxadinho”

Por Carlos André – CEO da LoySci*

A Gamificação é uma técnica disruptiva com eficácia comprovada e poderosa para engajar, influenciar, incentivar e reter pessoas. Se utilizada de forma estratégica e planejada melhora a interação com as pessoas, fideliza clientes de maneira sustentável, incentiva funcionários e parceiros, entre outras inúmeras formas para impactar pessoas e negócios.

Porém, o mercado acaba vivendo uma epidemia de “puxadinhos” de Gamificação. Ou seja, o modelo, ao invés de estar alinhado aos objetivos do negócio, torna-se uma colcha de retalhos, totalmente acessório, e que não gera resultados.

Carlos André – CEO da LoySci

Algumas empresas decidem adotar a Gamificação apenas por modismo ou por curiosidade. Quando há apenas a popularização do conceito, faltando o domínio da estratégia, sem o profissionalismo no comando das ações, apenas o óbvio é colocado em prática.

Vemos então que não há uma mudança significativa da estratégia, apenas um adendo, uma adoção tímida, sem critério e sem o conhecimento específico da técnica. É apenas uma nova roupagem do passado, com um instrumento novo para atividades antigas.

O resultado desse movimento, ao invés de fomentar um vínculo de fidelidade e engajamento das pessoas, é justamente a “falta de resultados”. Por ser um adendo, não há retorno de investimentos, pois os benefícios podem ser ignorados pelos clientes, não engajando ninguém. As vantagens esperadas pela utilização da Gamificação, como impactar e reter, também não devem acontecer.

A Gamificação não pode ser aplicada em apenas uma parte do processo. O plano de fidelização precisa ser redefinido, repensado, por meio de estratégia gamificada, de engajamento, aderência à marca, motivação, e não como um improviso, sem critérios ou metas previamente definidas e mensuráveis.

*A LoySci é pioneira na América Latina na implementação de soluções de lealdade baseadas em motivadores humanos, metodologia de Gamificação e gestão tecnológica.

Fonte: Medialink Comunicação – Eduardo Vella

Gamificação em hospital

O Núcleo de Inovação Tecnológica do HCFMUSP fechou uma parceria para estudar e desenvolver projetos de Gamificação com Ale Santos

Ale é formado em Publicidade, atuou como um dos autores da Storytellers Brand’Fiction. Trabalhou em 5 edições da gamificação do maior evento de TI da América Latina e primeiro com transmidia storytelling. Representou o país em uma antologia mundial de Ficção Científica da Intel, desenvolveu narrativas para títulos de boardgames famosos no país, como o RPGQuest. Foi premiado 4 vezes com prata e bronze no Top Blog profissional de Games com seu blog RPG Vale e já palestrou em eventos como o Fórum Transmídia e a Campus Party.

Ale Santos, da Savage Fiction

Hoje ele lidera a Savage Fiction, uma consultoria especializada em estratégias de jogos para o mundo corporativo e desenvolve sistemas de gamificação para o mercado imobiliário, treinamentos empresariais, projetos pedagógicos, de entretenimento (para TV) e também uma startup que usa genética para mudar os hábitos de saúde das pessoas.

O primeiro passo dessa parceria é um Workshop que acontecerá no próximo mês. Gamificação para a Saúde, será uma experiência prática e divertida que vai aproximar os fundamentos dessa metodologia às rotinas de clínicas e hospitais. As inscrições abrirão até o final de Maio.

Consultoria chega ao mercado para oferecer gamificação

Ale Santos cria a Savage Fiction

Muitas empresas observam os mega faturamentos e níveis absurdos de engajamentos que os Games conquistam e se perguntam como levar um pouco disso para dentro do seu negócio, projeto ou para sua marca.

Ale Santos

Ale Santos tem ajudado algumas delas com essas questões e em outras vai além, desenvolvendo sistemas totalmente gamificados. Passou por várias fases até decidir unificar esses esforços em um nome. Savage Fiction, uma consultoria de Gamificação e Narrativas Interativas.

O que a Savage Fiction pode fazer?

– Cursos in company sobre Gamificação, Inteligência Gamer, Transmídia e Game Design;
– Desenvolvimento de Rankings com lógica de Game Design;
– Trilhas de ações Gamificadas para Eventos;
– Mecânicas para aumentar o engajamento e desenvolver habilidades;
– Dinâmica para Treinamento Empresarial;
– Gamificação de Eventos;

A consultoria sempre tem disponibilidade para projetos mais customizados. Um dos trabalhos iniciais da Savage é para uma startup internacional do campo da genética que pretende gamificar seu programa, além de uma consultoria de Design e Inovação de S.Paulo (SP).

Quem se interessou pode seguir a página no Linkedin: https://www.linkedin.com/company/savagefiction/

Imersão em narrativas

Ale Santos convida

O nosso querido e competente Ale Santos avisa que o palco Entretenimento da próxima Campus Party vai receber no dia 02 de Fevereiro um workshop de Gamificação com Imersão Narrativa, com técnicas, exemplos e práticas para a construção de gamificação empresarial com foco em Storytelling, com duração de 90 minutos os participantes aprenderão alinhamentos entre gameplay e narrativas através de pontos chaves de imersão.

Quem quiser se aprofundar um pouco mais nesse tipo de Gamificação vai ter uma bela oportunidade no dia 11 de Fevereiro, com a versão estendida desse workshop em parceria com a Escola Brasileira de Games Serão 4 horas que incluem exercícios e ferramentas de criação de narrativas interativas.

Anote as datas dos Workshops:
02/02 às 18hs15 – CPBR – http://bit.ly/GamificCPBR
11/02 às 09hs – EBG – http://bit.ly/EBGGamific

Curso de narrativas de jogos

Once Upon a Game: Escrevendo narrativas para jogos

curso_storytelling

O mercado de jogos vive um dos melhores momentos de sua história. Consegue faturar muito mais do que alguns filmes de Holywood, além disso muitos outros segmentos vem descobrindo o pode de gamificar suas ações como no caso do mercado publicitário e a área da educação em todos seus níveis.

Em meio a tudo isso a figura dos game writers se tornou essencial para o processo. Eles são os profissionais capazes de produzir histórias e mundos fantásticos que conectam as emoções experimentadas pelos romances e filmes para dentro dos jogos com seus roteiros.

Esse curso vem trazer a base necessária para criar narrativas de jogos e construir os seus domínios conhecidos como storyworld.

CONTEÚDO
Aula 01. Introdução ao Storytelling Interativo
Aula 02. Fundamentos de Narrativas para Games: Do RPG ao FPS
Aula 03. Formatos de roteiros interativos
Aula 04. Técnicas de escrita para jogos
Aula 05. Pocket Workshop de Story Bible

Material necessário:

– Caderno de anotações ou notebook
– Conteúdo em PDF distribuído para alunos
– Lápis e Canetas

Professor: Ale SantosVagas: 10 alunos por turma (mínimo 13 anos)

Datas: De 25 a 29 de Janeiro – Segunda a Sexta.

Horários: No período da Noite, as aulas serão das 19h às 21h.

Gamificação gera engajamento

Reproduzo aqui um artigo que trata de gamificação e que julgo bastante útil para compreendermos essa nova possibilidade de contato e relação com os consumidores.

Gamificação na prática

Mitikazu Lisboa, CEO da Hive Digital Media, analisa os resultados que a gamificação de fato oferece às marcas.

Gamificação é uma dessas palavras mágicas que, de vez em quando, aparecem no mercado de comunicação e prometem revolucionar o mesmo apresentando maneiras totalmente novas de interação e oferecendo alternativas para uma marca se comunicar com seus consumidores. Contudo, temos muito a aprender sobre essa prática, depois de mais de um ano de status de buzzword. Quais resultados de fato ela oferece às marcas que se aventuraram em seus territórios?

Para começarmos a responder essa pergunta, é essencial entender, afinal de contas, o significado de gamificação. O termo não tem nada a ver com a criação de games para publicidade ou a utilização dos jogos já existentes para fins de comunicação (advergaming e in-game advertising, respectivamente). De fato, se trata da utilização de mecânicas já consagradas em jogos para a otimização de plataformas, além dos jogos.

Vale aprofundar o conceito. Jogos são notoriamente plataformas de alta performance no que se refere à retenção, viralização e conversão de usuários em consumidores. Essas três variáveis têm se tornado cada dia mais importantes para as marcas. Além disso, já há uma consciência de que as métricas tradicionais da web (cadastros, visitors e likes) não tem muita utilidade quando o objetivo é engagement, que é realmente o que interessa.

Esse poder dos jogos não vem de uma especialização pró-ativa dos desenvolvedores de games, e sim de uma questão de sobrevivência. Ao contrário de uma marca, que pode ou não ter seu vídeo viralizado ou seus consumidores visitando todos os dias seu site/app/fanpage, um jogo depende disso exatamente para existir e morre caso não consiga atingir esses requisitos básicos. Para efeito de comparação, um site promocional raramente retém mais de 5% dos visitantes de um mês para o outro. Em se tratando de games, a taxa mínima é de pelo menos o dobro disso.

Aumento imediato de índices de retenção, engagement e viralização são os benefícios da implementação de um sistema eficiente de gamificação. Porém, existe ainda um impacto muito relevante sendo subestimado: a atenção às métricas e a criação da cultura de BI (Business Intelligence) para o marketing online. Quando se trata de entendimento de dados, as competências do marketing, pela sua própria natureza offline, normalmente se limitam a índices de awareness, share of mind, alcance e outras métricas pouco eficientes ou na melhor das hipótese incompletas em ambientes digitais. Uma plataforma online de marketing bem feita vai muito além disso, chegando ao ponto de prever comportamento de consumo ou medir a eficiência de determinada ação no ponto-de-venda. A segmentação não é por amostragem, por isso possui alta precisão.

No último projeto em que estive à frente, tivemos um ajuste de conteúdo promocional conforme os consumidores se manifestam nas redes sociais. A entrega de conteúdo é feita totalmente segmentada. Nenhum usuário tem a mesma experiência que o outro seja no Facebook, website da marca ou app de celular.

Durante o último ano (2012), tivemos cases de gamificação com resultados bastante expressivos como aumentos de retenção diária, bem próximas a 150% e incremento de conversão interplataformas em mais de 300%. Entretanto, existem outros casos em que recursos consideráveis foram investidos e os resultados ainda não se mostraram convincentes. Como sempre digo na web o ROI é essencial, não só pelo valor óbvio da métrica, mas pelas infinitas possibilidades de mensuração proporcionadas pelo ambiente digital.

Gamification – tudo pode ser um jogo

Trabalhei o conceito de gamificatin com meus alunos do terceiro ano. O assunto foi tema da prova. E olha a resposta que o Vitor F.M. Morais, que já é redator da Supera, deu para uma das questões:

Dê play no jogo da sua vida

No cenário atual das novas tecnologias, as redes sociais são cada vez mais frequentes na rotina das pessoas e as horas gastas com a internet já superam as com a TV. Hoje há uma mudança no cenário midiático, mas uma mudança que explorou uma característica que nossos pais (ou avós) já se encantaram: os videogames. Os inúmeros recursos facilitaram o desenvolvimento da gamificação, onde o usuário, além de jogar, pode interagir com o conteúdo de redes sociais, passar por níveis, agregar ações do dia-a-dia e, claro, ser impactado por publicidade.

A gamificação usa os mesmos conceitos dos jogos, podendo ser usada por um leque (maior que o Japão) de possibilidades. Um suco pode fazer com que cada litro comprado proporcione uma vida no jogo, o abastecimento no Posto Shell pode encher o tanque da Ferrari no jogo e adquirir a nova Colgate pode ser a entrada para uma balada virtual, sem falar das possibilidades relacionadas à sustentabilidade e branding, que podem criar outra visão para os usuários.

O game tem seu poder e com ingredientes de inovação pode ser uma ferramenta muito poderosa para a publicidade. A experiência que você pode proporcionar aos usuários depende das ideias que a sua transpiração irá liberar. Ao pensar em gamificação, não dê pause na primeira ideia, enfrente o chefão e feche o jogo.  Se é que ele tem fim.