5 dicas para gerar uma landing page que converte

*por Rafael Wisch

No ambiente digital, uma das principais buscas das empresas é pela captação de novos clientes. Com o auxílio das estratégias de marketing digital, a landing page pode ser uma alternativa eficaz para aumentar a conversão de leads. A página inicial de um site costuma ser mais genérica, porém, com a landing page você pode ser mais objetivo, despertar interesse e atingir seu público específico, aumentando as chances de conversão.

Imagem de Elionas do Pixabay

Um dos fatores a se levar em consideração, está em ser assertivo na comunicação com o público-alvo e na escolha da entrega do conteúdo, que é o passo anterior ao criar a landing page. É necessário identificar os objetivos da persona (cliente ideal) para que o conteúdo disponibilizado apoie e solucione. Dessa forma, o material será relevante e despertará o desejo do visitante em recebê-lo, aumentando assim, as chances de conversão.

Abaixo, confira algumas dicas para aumentar a conversão da sua landing page:

1 – Seja objetivo

O primeiro passo é cumprir com sua principal função, que é converter: seja objetivo e direto para não ter distração do lead. Para que isso aconteça, a estrutura dessa landing page não precisa ser extensa, apenas trazer como foco o que será ofertado. Os principais elementos são:

O material de valor: conteúdo gratuito que o visitante terá acesso ao se cadastrar. Pode ser uma imagem com ilustração de e-book, um vídeo ou o convite de um evento online que irá acontecer.

Headline persuasiva: tenha um título atrativo que apresente o benefício que aquele conteúdo proporcionará ao visitante.

Formulário de cadastro: o campo que a pessoa insere seus dados para receber o conteúdo, como nome, e-mail e telefone.

Botão Call to Action (chamada para ação): botão localizado abaixo do formulário que confirma o cadastro e incentiva o visitante a realizar a ação.

2 – Versão mobile

É preciso otimizar a página para a versão mobile. Se um visitante acessar a página e essa não estiver receptiva ao uso em um celular, a empresa pode não passar credibilidade e há chances de abandono por não prover uma boa experiência ao cliente.

3 – Velocidade

Na criação da landing page, é preciso levar em consideração a velocidade de carregamento. O próprio Google, com sua rede neural, fez uma análise de landing pages mobile sobre o tempo de carregamento dos sites. A análise é com base na probabilidade do visitante abandonar as páginas ao ter que aguardar segundos de carregamento. Por exemplo, se a página levar de 1 a 5 segundos para carregar, a probabilidade de abandono cresce em 90%. Quanto mais rápido sua página carregar para o visitante, maior a retenção. Imagens com tamanhos altos, muitos elementos desorganizados e uma plataforma de criação de landing page não otimizada são fatores que influenciam no carregamento

4 – Prova social

Se a landing page ofertar um conteúdo de e-book, por exemplo, é interessante inserir na página depoimentos de pessoas que já consumiram o conteúdo e compartilharam seus feedbacks positivos. É uma maneira de gerar ainda mais valor sobre o material e o visitante se converter em lead.

5 – Ferramentas de monitoramento

Ferramentas de mapas de calor como o Heatmap, por exemplo, ajudam a identificar o comportamento do usuário na landing page, dessa forma, indica quais lugares ele mais passou o mouse, onde clicou, entre outros recursos. Ter isso claro, apoia ao analisar como está a experiência do usuário naquela página.

*Rafael Wisch é CEO da G Digital, startup de desenvolvimento de softwares voltados para marketing e vendas.

Fonte: Agência Contatto – Laura Imene

O mobile streaming conquista o grande público, abrindo oportunidades publicitárias imperdíveis em vários mercados

O novo Relatório da Adjust sobre o Mobile Streaming descobriu que 52,5% dos consumidores pelo mundo usaram seus smartphones para ver streaming de conteúdos de vídeo desde o surto da Covid-19

O streaming por Over The Top (OTT) explodiu durante a pandemia mundial, de acordo com um novo relatório lançado hoje pela plataforma global de app marketing analytics Adjust, revelando uma mudança decisiva nos padrões de consumo em direção ao mobile. Quebrando o mito de que a maior parte do mobile streaming acontece durante viagens no transporte público, 84% dos consumidores nos países pesquisados usam seus smartphones para assistir a streamings na mesma quantidade ou mais desde o começo da pandemia.

Em média, mais da metade dos consumidores entrevistados (52,51%) disse assistir mais ao streaming de vídeos desde o lockdown. Apenas 12% dos consumidores estão vendo menos streamings — o que significa que quatro vezes mais consumidores estão usando seus smartphones para o streaming de vídeos.

Com base em uma pesquisa com mais de 8 mil entrevistados, nos Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Turquia, Japão, Singapura, Coréia e China, o Relatório sobre o Mobile Streaming 2021 também encontrou fortes hábitos de streaming em todas as gerações nos países “mobile first”. Ao todo, quase 90% dos usuários com ou mais de 55 anos na China (89,8%) e na Turquia (88,9%) disseram assistir a streamings pelo celular todos os dias ou, pelo menos, uma vez por semana.

“Essa mudança drástica para um mobile streaming que faz parte da rotina do mundo todo e de várias gerações criou grandes oportunidades publicitárias e um novo papel para o mobile analytics”,disse Dr. Gijsbert Pols, Estrategista de Produto na Adjust.

“Entendendo como e quando os consumidores assistem a streamings, assim como quais canais e campanhas entregam o maior impacto de marketing, o potencial para criar bases de usuários grandes e leais com um LTV alto é praticamente ilimitado.”

Outras descobertas do relatório incluem:

A maioria dos consumidores assiste a um mobile streaming pelo menos uma vez por dia. Usuários na China (93,75%) e na Turquia (91,9%) veem um streaming com mais frequência — todos os dias uma vez por semana — comparados com 69,4% nos Estados Unidos e 45,7% no Reino Unido.

Usuários de todas as gerações e regiões assistem a um streaming, pelo menos, por uma hora por sessão, uma prova de que os espectadores não estão mais consumindo somente conteúdos curtos — eles estão maratonando episódios e filmes inteiros.
Os millennials, os maiores usuários de mobile streaming, também assistem por mais tempo. A duração da sessão leva, em média, 90 minutos (94,2), enquanto a Geração Z vem logo em seguida, pouco abaixo dos 90 minutos (87,6).
Segundo os dados, os usuários com ou mais de 55 anos são menos intensos, porém com 65 minutos em média por sessão, esse público parece estar aquecendo.

Os consumidores estão gastando uma quantia considerável em serviços de entretenimento de streaming e sob demanda. A Coreia sai na frente com US$ 42,68 por mês em comparação com US$ 33,58 nos Estados Unidos e US$ 34,82 no Reino Unido.

A CTV abre oportunidades novas para a segunda tela

A pesquisa da Adjust também destaca quão disseminada a segunda tela se tornou pelo mundo, com a ascensão da Connected TV (CTV). Em média, mais de três quartos (76%) dos entrevistados usam seus celulares mobile ao assistir à televisão; esse comportamento de audiência é mais pronunciado em Singapura e na China (ambos com 85%), seguidos de perto pelos Estados Unidos (83%).

Os aplicativos sociais são a escolha número 1 de quem usa uma segunda tela — a opção de 65,4% dos entrevistados, em média —, seguidos pelos aplicativos de banking (54,9%) e jogos (44,9%). Os usuários de segunda tela na Ásia-Pacífico têm um apetite saudável por aplicativos de delivery de comida, com o uso mais forte na China (65,2%), Coreia (36,6%) e Singapura (48,2%).

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Os anunciantes podem explorar a tendência da segunda tela colocando um CTA nos anúncios de TV, por exemplo, com o download do aplicativo via um código QR. Isso tem o potencial de criar uma experiência totalmente nova e interativa com a marca em dois dispositivos.

Para mais insights, baixe o relatório completo aqui.

Metodologia

O Relatório Mobile Streaming 2021 baseia-se em uma pesquisa de consumo conduzida pelo Censuswide em nome da Adjust, a partir de uma pesquisa global com 8.000 consumidores de streaming de TV/vídeo com mais de 16 anos. A pesquisa usa amostras representativas nacionalmente de 1.000 consumidores de streaming de TV/vídeo em cada um dos seguintes países: Reino Unido, Alemanha, Turquia, Japão, Cingapura, Coréia e China entre 6 de novembro de 2020 e 10 de novembro de 2020, e os EUA entre 23 e 29 de setembro de 2020.

Fonte: aboutCOM

A evolução do e-commerce é agora

*Por Núbia Mota

Não é novidade que o varejo on-line ganhou ainda mais relevância diante da pandemia de covid-19. Com estabelecimentos fechados ou funcionando com restrições, além da adoção do home office, é natural que as pessoas passem a utilizar mais o e-commerce. Na verdade, até aqueles consumidores que não tinham experiência nesse meio tiveram de se adaptar — segundo pesquisa da Neotrust/Compre&Confie, 5,7 milhões de brasileiros fizeram sua primeira compra pela internet entre abril e junho deste ano.

Esse aumento de consumo no mundo on-line provocou expansão do próprio e-commerce para novos formatos de compra que transformam a jornada do consumidor. Logo, os lojistas que acompanharem as tendências e se adaptarem bem às diversas tecnologias disponíveis estarão à frente dos concorrentes quando essas mudanças se consolidarem. Ter um pé no futuro é importante para garantir a inovação contínua, que permite a criação de melhores experiências para os consumidores.

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Já muito comum nos Estados Unidos, a compra por comandos de voz no móbile, por exemplo, ainda não se popularizou aqui no Brasil, mas é uma tendência forte, pois o país já tem mais smartphones do que desktops.

Para pôr em prática as compras por voz, é preciso, primeiro, ter um site responsivo, com navegação própria para móbile. Muitos varejistas ainda não fazem isso porque o celular é um dispositivo usado mais para pesquisa, e não necessariamente traz conversão. Os consumidores podem, por exemplo, pesquisar uma peça de roupa enquanto assistem à TV, mas comprar apenas depois, via desktop. Além disso, as plataformas precisam ser flexíveis para permitir a integração com comandos de voz.

Apesar dos desafios, já existem empresas no Brasil inovando e adotando esse formato como o aplicativo Auto Busca, da Ford, que integra o comando de voz na plataforma.

Já os populares chatbots nem sempre oferecem uma boa experiência de compra. Quem nunca precisou tirar uma dúvida e tentou falar com um chatbot que não trazia as informações necessárias? É muito frustrante encontrar um meio que deveria facilitar o processo de compra, mas, em vez disso, se torna uma barreira. Se não forem bem desenvolvidos, os chatbots vão acabar gerando uma experiência ruim, em vez de ajudar os clientes.

Para criar um bom chatbot é preciso ter em mente que eles funcionam melhor para tarefas básicas, como consultar o status do pedido. Assim, eles são muito úteis para otimizar as operações, mas nem tanto quando o cliente precisa de um atendimento mais completo. A melhor forma de utilizar chatbots é desenvolvendo-os para executar tarefas operacionais, a fim de permitir que a equipe foque nas questões que necessitam de interação humana.

Outro formato que está se popularizando nas redes sociais é o de compras por vídeo, uma vez que já temos marcas nascendo primeiro nas redes sociais. É uma forma relativamente simples e barata de estruturar os negócios, e as próprias plataformas passaram a fornecer ferramentas para facilitar o comércio eletrônico, como o Facebook Marketplace e o recurso de compra dentro do Instagram. Ao todo, 100 milhões de pessoas assistem algum evento online no Instagram ou Facebook por dia, segundo dados da própria empresa.

Esse modo de venda é interessante porque traz maior interação e visibilidade do produto em uso ao mesmo tempo em que não requer uma grande produção — na verdade, ele traz uma aderência melhor quando é mais “natural”. Às vezes, simplesmente ver um influenciador usando determinado produto em um vídeo no story é o bastante para fazer um consumidor se interessar por ele. É um formato que funciona muito bem para lojistas com um público jovem.

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O comércio eletrônico brasileiro cresceu 47% no primeiro semestre de 2020 em relação ao resultado do mesmo período do ano passado, segundo o relatório Webshoppers. Em um ambiente digital cada vez mais relevante e competitivo, os varejistas que conseguirem inovar e oferecer experiências únicas e excelentes são os que vão se destacar. Claro, nem todas as tecnologias são adequadas para todos os segmentos do varejo. É importante sempre avaliar o que faz sentido para sua marca e para o consumidor.

É preciso sair da caixa e desenvolver algo novo, porque é o mindset das pessoas que barra a inovação. A tecnologia está sempre à frente — ela já existe e está pronta para ser potencializada, adaptada e transformada. Só precisamos saber utilizá-la para inovar e nos desenvolver continuamente. O que é tendência agora será comum no futuro.

*Núbia Mota é Head de Marketing e Novos Negócios da Magento Commerce

O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo