O intervalo comercial já morreu, e a Copa 2026 se vende lance a lance

por Rafael Schettini*

Em 2010, durante a final da Copa do Mundo, cerca de 18% das buscas sobre jogos, jogadores e times já aconteciam em dispositivos móveis. Era o início de um comportamento que, dezesseis anos depois, se tornou regra: o torcedor brasileiro assiste futebol com o celular na mão. Na Copa de 2026, esse hábito deixou de ser curiosidade estatística para se tornar a variável mais importante de qualquer estratégia de mídia ligada ao torneio.

Da tela única à tela de compra

Durante décadas, a publicidade esportiva seguiu uma lógica simples. A marca vencia com um comercial de 30 segundos no intervalo, o objetivo era puramente alcance e fixação de marca, e a conversão, quando acontecia, podia levar dias para se concretizar. Era um modelo linear, centralizado em uma única tela, onde os patrocinadores oficiais concentravam o share de atenção e todo o resto do mercado disputava as sobras.

Esse modelo não existe mais. O torcedor de 2026 não acompanha apenas o resultado da partida: ele participa da conversa em tempo real, consulta estatísticas ao vivo, comenta cada lance e interage continuamente com conteúdo relacionado ao jogo. E o ambiente ficou ainda mais fragmentado nesta edição. Pela primeira vez na história, 100% dos jogos da Copa serão transmitidos de forma gratuita por um canal do YouTube no Brasil, o que deve expor milhões de torcedores a uma experiência de consumo digital-first, diferente de tudo que conheceram em Copas anteriores.

O jogo em três telas

O que vemos hoje é uma jornada dividida em três camadas complementares, que acontecem simultaneamente. A TV continua sendo onde o espetáculo acontece: é ali que o torcedor vibra com o gol e o sentimento de marca é despertado. O celular entra como segunda tela de engajamento, com memes, comentários e reações que alimentam o desejo de consumo em tempo real. E o aplicativo se torna a camada de conversão: é onde o torcedor percebe que a cerveja acabou e garante a reposição antes do segundo tempo começar.

Essa deixou de ser uma hipótese de comportamento e se tornou o padrão observado. Um estudo realizado pelo YouTube observou que mais da metade dos fãs de esportes no Brasil já preferem comentários online de criadores, jornalistas ou atletas à cobertura tradicional de TV. Já um levantamento do Futbox constatou que a maior parte dos torcedores assiste aos jogos com o celular ao alcance da mão. O conceito de segunda tela, que surgiu como curiosidade comportamental, virou a infraestrutura básica de como o brasileiro consome futebol.

Como o Retail Media entra na equação

É exatamente na transição entre a segunda e a terceira tela que o Retail Media se torna decisivo. Ele é o elo que conecta o sentimento despertado pela partida à ação de compra imediata, transformando espectador em consumidor em questão de segundos, dentro do próprio ambiente de e-commerce ou aplicativo de entrega onde o público já está navegando.

Isso muda a régua de mensuração para qualquer marca que queira aproveitar o momento da Copa. Não basta mais perguntar quantas pessoas viram o anúncio. A pergunta certa é: quantas dessas pessoas estavam, ao mesmo tempo, com o aplicativo do supermercado aberto, prontas para repor a cerveja, os salgadinhos ou o item que faltava antes do intervalo acabar? Dados transacionais em tempo real permitem identificar esse momento de decisão e entregar a oferta certa exatamente quando ela importa, em vez de apostar em recall publicitário que só converte dias depois.

Uma vantagem também para quem não é patrocinador oficial

Esse modelo de mídia tem um efeito colateral estratégico relevante: ele abre uma porta para marcas que não são patrocinadoras oficiais da FIFA. Enquanto o patrocínio master segue concentrado em branding global e disputa caríssima por exclusividade de exposição, campanhas de Retail Media permitem que uma marca regional, ou uma marca sem direitos de transmissão, crie sua própria vitrine temática dentro de um marketplace ou aplicativo de entrega. É a possibilidade de se associar ao clima de festa do torneio sem infringir nenhum direito de exclusividade, simplesmente por estar presente no momento em que o consumidor decide comprar.

A Copa do Mundo de 2026 deve confirmar uma mudança estrutural que já estava em curso: a atenção do torcedor não está mais concentrada em um único lugar, e a conversão não acontece mais dias depois do estímulo. Ela acontece agora, entre um lance e outro, na tela que está na palma da mão.

*Rafael Schettini é Diretor de Operações e Inovação da RelevanC há 5 anos. Com mais de 10 anos de experiência na interseção entre dados, tecnologia e mídia, é especialista em construir ecossistemas de retail media e modelos de atribuição que validam o impacto real de campanhas em conversão.

Via Vale é ponto de troca para os ingressos da semifinal do Campeonato Paulista de Vôlei

Taubaté chega à semifinal e troca de ingressos para o espetáculo poderá ser feita no balcão Concierge do Garden

O Vôlei Taubaté está na semifinal do Campeonato Paulista de Vôlei – Divisão Especial e as datas dos próximos jogos já foram definidas pela Federação Paulista de Voleibol. E quem quiser ver os craques do Taubaté em quadra, basta comparecer ao Via Vale Garden Shopping para a troca de ingressos, na quarta-feira (27), das 14h às 22h, no balcão Concierge, localizado na entrada principal do Garden. Desta vez a troca terá que ser feita necessariamente por 1kg de arroz.

O shopping está responsável pela distribuição de 400 ingressos, sendo 40 deles reservados para atender pessoas do grupo especial, ou seja, portadoras de necessidades especiais. Para garantir esse benefício, os contemplados deverão apresentar, no momento da troca, documentos comprovatórios de sua necessidade de atendimento prioritário.

Vale ressaltar que cada pessoa poderá trocar no máximo dois ingressos, mediante a apresentação de CPF, pelo arroz. As contribuições serão destinadas às instituições de caridade da cidade. Crianças de até quatro anos não precisam do convite.

O Jogo

O Vôlei Taubaté enfrenta o SESI, nesta quinta-feira (27), a partir das 21h, no Ginásio do Abaeté, no primeiro jogo da semifinal. No dia 1º de outubro, é a vez do SESI jogar em casa, às 14h. O golden set, se necessário, será disputado no mesmo dia do segundo confronto.

Os classificados se enfrentam no primeiro jogo da final no dia 4 de outubro, às 22h. O confronto de volta acontece no dia 7, às 21h, com a possibilidade do golden set definir o campeão em caso de empate.

Serviço:
Troca de ingressos vôlei – Via Vale Garden Shopping
Data: quarta-feira (27/09)
Horário: das 14h às 22h
Local: Balcão do Concierge – piso 1

Band será mídia oficial de jogo solidário

Jogo Solidário 2016 acontece no dia 23 de dezembro

Partida de futebol beneficente arrecada alimentos para instituição em São José dos Campos

Em prol do Fundo Social de Solidariedade de São José dos Campos, no próximo dia 23 de dezembro, acontece o Jogo Solidário 2016, no Estádio Martins Pereira. O evento que já está em sua terceira edição, tem como objetivo arrecadar alimentos não perecíveis para a instituição.

A Band será a mídia oficial do Jogo Solidário, informando sobre todos os destaques da programação. Neste ano, a partida será entre os Amigos do Douglas Costa e os Amigos do Gabriel Medina. Os times são compostos pelos convidados dos dois atletas destaques. Entre as presenças confirmadas, estão o canoísta medalhista olímpico Isaquias Queiroz, o cantor Mc Biel e o ator Kayky Brito, além de muitos outros craques do esporte e celebridades.

Os ingressos estão disponíveis na loja oficial do evento no Vale Sul Shopping ou pelo site Quero Ingressos. Os valores variam de R$15 a R$200 reais. Doando um kg de alimento não perecível, exceto sal e açúcar, é possível pagar meia entrada com direito a diversos sorteios.

A abertura dos portões está prevista para às 18h e a partida começa às 20h. Para saber mais sobre a terceira edição do Jogo Solidário e acompanhar quem já marcou presença no evento, acesse o site www.jogosolidario.com.br.

Serviço
Jogo Solidário 2016
Grupo Band Vale – Mídia Oficial
Data: 23 de dezembro
Abertura dos portões: 18h
Início da partida: 20h
Informações e ingressos: www.jogosolidario.com.br

Fonte: KMS Comunicação – Thaís Mazini/Natalee Neco

Jogo é lançado no Brasil e nos EUA

Hive lança game Pooks em parceria com a Oktagon no Brasil e nos Estados Unidos

Jogo, disponível apenas para Android, atinge 120 mil usuários ativos por mês

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Existem formatos de games que sempre farão sucesso. Os de estilo puzzle, os famosos quebra-cabeças, estão entre os preferidos da maioria dos jogadores. Pooks 2048: Uma Escola de Magia, idealizado pela Hive Marketing Technology e desenvolvido pela Oktagon foi lançado há dois meses e comprova essa preferência ao atingir mais de 120 mil novos usuários ativos por mês.

Em Pooks, o jogador encontra um cenário diferente da maioria dos demais jogos do gênero. Nele, é possível viajar por um mundo mágico, bem parecido com os dos contos de fada, permitindo pessoas brincarem de alquimistas no quebra-cabeças. São diferentes fases, com diversos obstáculos e desafios crescentes, ganha quem combinar mais porções, sendo possível ainda realizar tarefas como ativar runas e completar livros cheios de magia.

“Pooks é uma releitura de um tradicional sucesso do mundo dos games. Ele combina a progressão de fases, muito bem aceita entre os jogadores, com tema rico e cativante. Os mecanismos são fáceis e intuitivos de manipular por quaisquer perfis de jogadores. Outro ponto interessante é que as dificuldades do jogo são graduais, fazendo com que o público descubra as diversas formas de jogar”, explica Mitikazu Lisboa, CEO da Hive.

O game está disponível apenas para download no Android e segue o modelo free-to-play, podendo ser baixado e jogado sem nenhum tipo de cobrança. Pooks já foi baixado por mais de 200 mil pessoas no Brasil e nos Estados Unidos. Entre os próximos passos para o jogo estão o lançamento de novas fases e da versão competitiva multiplayer.

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Sobre a Hive Marketing Technology: Empresa de tecnologia, reconhecida como uma das principais desenvolvedoras de plataformas digitais da América Latina. Atualmente, conta um time de mais de 50 pessoas altamente especializadas focadas na utilização de tecnologia, criatividade e inteligência de dados para o desenvolvimento de experiências digitais diferenciadas. Entre os projetos desenvolvidos, para empresas como Ambev, Cisco, Itaú, P&G e Twitter, estão promoções online, plataformas de gamification, games, aplicativos e projetos digitais dos mais diversos portes.

Fonte: Lucia Faria Comunicação Corporativa – Tatiane Oliveira