47% dos brasileiros têm comprado mais online desde o início da pandemia, mostra Ipsos

Em decorrência da Covid-19, entrevistados do mundo todo estão frequentando o comércio local com menos frequência do que antes

A crise do novo coronavírus, e o consequente isolamento social a nível global, trouxeram mudanças significativas nos hábitos de consumo da população, com impacto especialmente em economias locais. Segundo a pesquisa Shopping During The Pandemic, realizada pela Ipsos com entrevistados de 28 países, 47% dos brasileiros têm feito mais compras online do que faziam antes da pandemia de Covid-19. No mundo todo, são 43%.

Os respondentes que mais aumentaram a frequência com que fazem compras online, desde o início da crise sanitária, foram os do Chile (59%), Reino Unido (55%), Turquia e Coreia do Sul (54%). Enquanto 47% das pessoas no Brasil estão comprando mais pela internet, 17% relataram comprar menos e 36% compram tanto quanto antes.

Com o aumento das compras em plataformas digitais, 36% dos entrevistados no país disseram que estão comprando menos em lojas pequenas, de comércio local, se comparado ao período pré-pandemia. Por outro lado, 49% afirmaram ir a lojas tanto quanto antes e 15% têm frequentado tais estabelecimentos com mais frequência do que antes da crise do novo coronavírus. No que diz respeito aos hábitos de compra, o brasileiro tem evitado frequentar lojas locais mais do que a média das nações. No mundo todo, o percentual de pessoas que tem saído menos para comprar em comércios da proximidade é de 30%.

Globalmente, as pessoas com poder aquisitivo mais alto tiveram o crescimento mais significativo nas compras online: 49% fazem mais compras pela internet do que antes. Entre os respondentes de baixa renda, são 37%; na classe média, são 43%.

O perfil que mais aderiu às compras online durante a crise de Covid-19, além de ser de alta renda, é também majoritariamente feminino e jovem. De todas as participantes do estudo, 45% disseram estar comprando mais pela internet, contra 41% dos homens. Além disso, 45% dos entrevistados com menos de 35 anos aumentaram o consumo online na pandemia, contra 40% entre os mais velhos, de 50 a 74 anos.

“Enquanto 49% das pessoas de classe alta aderiram às compras online no mundo, no Brasil o número chegou a 59%. Além disso, as mulheres brasileiras também foram mais seduzidas por esta modalidade de compra (53%, contra 45% globalmente). Sendo assim, é importante que as marcas que querem chegar até o consumidor digital do Brasil pensem em estratégias que atraiam estes públicos”, analisa Rafael Lindemeyer, diretor de negócios na Ipsos.

Restaurantes versus delivery

Assim como a ida às lojas físicas, o brasileiro tem evitado comer fora mais do que o resto do mundo. Dos respondentes do país, 67% declararam estar indo a restaurantes locais com menos assiduidade do que antes. Considerando todas as nações, são 63%.

Apesar da queda da clientela nos salões dos restaurantes de bairro, apenas 1 entre cada 4 brasileiros (25%) disse ter pedido mais delivery no período pandêmico. Em contrapartida, 35% estão comprando menos comida por delivery e 40% escolhem a modalidade de entrega em casa tanto quanto faziam antes.

Image by Please Don’t sell My Artwork AS IS from Pixabay

De 28 países, apenas 8 apresentam um índice de pessoas que aumentaram o consumo por delivery mais alto do que o de pessoas que diminuíram o consumo por delivery. São eles: Chile, Colômbia, Malásia, Estados Unidos, Bélgica, Coreia do Sul, Alemanha e Holanda. Na média do mundo todo, 23% têm recorrido com mais frequência à entrega de refeições, contra 32% que estão pedindo menos delivery e 45% que não mudaram seus hábitos.

“Os indicadores refletem comportamentos adquiridos durante o confinamento. Comprar menos por delivery não significa que o mercado de aplicativos esteja prejudicado, pois está em plena expansão, mas sim que restaurantes que não se adequam a este novo canal perdem apelo ao consumidor. É importante que as empresas do ramo tenham uma estratégia para não ficar de fora do leque de decisão do comprador”, ressalta Lindemeyer.

As pessoas que menos têm saído para comer são mulheres: 66% do total de participantes do sexo feminino diminuíram suas idas a restaurantes, enquanto 59% dos homens fizeram o mesmo. A faixa etária de 50 a 74 anos está se prevenindo mais, pois 68% relataram queda na frequência com que comem fora. Entre aqueles com idade de 35 a 49 anos, são 64% e, entre os entrevistados com menos de 35 anos, 57%.

A pesquisa on-line foi realizada com 20.504 entrevistados de 28 países, com idades de 16 a 74 anos, entre os dias 20 de novembro e 04 de dezembro de 2020. A margem de erro para o Brasil é de 3,5 pontos percentuais.

Fonte: Giusti Comunicação – Jéssica Díez Corrêa

Artigo aborda as lives próprias

Lives próprias: um novo negócio a favor das marcas

por Rodolfo Darakdjian, da OPL Digital”

Assim que a quarentena teve início, em março desse ano, uma enxurrada de lives tomaram a internet.

Eram artistas dos mais variados gêneros que, impossibilitados de irem aos palcos, viram nesse formato uma boa forma de conexão com seus públicos também, quem sabe, de gerarem alguma receita.

Image by Nadine_Em from Pixabay

Acompanhamos então por semanas, lives sertanejas, infantis, pagodeiras ou regueiras; enfim, estava todo mundo lá. De segunda a segunda, por volta das dezoito horas, com certeza, tinha uma live perto de você.

Com esse boom, modelos comerciais foram criados e levados ao mercado e discussões até então desconhecidas, surgiram, como o fato de artistas consumirem bebidas alcoólicas durante os vídeos; e de repente essa história de live acabou virando uma boa oportunidade para marcas também buscarem conexão com seus públicos nesse momento em que muita gente estava presa dentro de casa.

Passados alguns meses, todos já estavam mais conformados com a situação da pandemia, já cientes dos novos hábitos e até, de certa forma, alguns segmentos do mercado retornando suas atividades lentamente.

Nesse cenário, porém, é interessante notar que as lives deverão continuar por muito mais tempo na vida dos brasileiros. Elas continuam lá, com seu público fiel, levando entretenimento toda noite, de segunda a segunda por volta das 18 horas… seja pelo Instagram, pelo YouTube ou qualquer outra ferramenta.

Porém, o que se nota agora, ou de alguns meses pra cá, é que – se antes as marcas embarcavam suas mensagens a custos altíssimos em conteúdos de artistas – agora essas mesmas marcas começaram a perceber que podem criar seus próprios conteúdos. Bom, não?

Nas últimas semanas, marcas como C&A e Renner usaram seus perfis em mídias sociais para buscar conexão com seus consumidores. Interessante notar que, na maioria das vezes, utilizaram o espaço para discutir questões sociais ou de categoria, não necessariamente esfregando o produto em tela.

Seria essa então uma nova tendência na comunicação de marcas num pós-pandemia? Na divulgação das lives de marcas que estavam pulverizadas pela internet, formatos comerciais citavam data e hora da live e o botão de ação já possibilitava ao usuário que, ao clicar, o evento fosse diretamente levado ao seu calendário.

Novos tempos! E sua marca, já pensou em construir lives para melhor dialogar com seus consumidores?

Fonte: Creativosbr – Daniella Azzoni

Uma boa estratégia para engajar equipes: gamificação

Gamificação com instrumento de engajar equipes

*por Luiz Alexandre Castanha

Em meio a um cenário cada vez mais desafiador para aprimorar a qualificação e aumentar a produtividade de profissionais, a educação corporativa tem sido uma solução cada vez mais adotada pelas empresas e algumas abordagens inovadoras têm se destacado.

É o caso da gamificação (do inglês gamification). O uso do design e da mecânica de jogos para enriquecer conteúdos educativos aumenta o engajamento, a produtividade e a sensação de pertencimento e propósito dos trabalhadores à corporação.

Luiz Alexandre Castanha

E a verdade é que a gamificação não é nenhuma novidade. Já tem dez anos de história, mas segue evoluindo de forma exponencial. Seu uso continua crescendo porque é amplamente validada em termos de resultados.

O mercado de gamification foi avaliado em US$6.8 bilhões em 2018, com a projeção de que a área alcance a marca de US$40 bilhões por volta de 2024. O retorno que a gamificação traz para as empresas fala por si próprio. Cada vez mais ouvimos sobre a qualidade do ambiente do trabalho, a motivação dos colaboradores e seu desempenho.

O momento também ajuda: nunca se jogou tanto no Brasil. De acordo com a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), em 2020, 73,4% dos brasileiros dizem jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma, um crescimento de 7,1% em relação ao ano passado.

As aplicações de gamification crescem nos mais diversos segmentos, em todo o mundo. Na área da Saúde, por exemplo, elas geralmente envolvem automonitoramento, atividades físicas e formação de profissionais de saúde, como é o caso da solução gamificada adotada em um hospital de referência de São Paulo. Trata-se de um simulador digital centrado no treinamento de uma situação de socorro a uma vítima de parada cardiorrespiratória.

No setor de Mobilidade também vemos cada vez mais novidades. No final de 2019, foi lançado o programa Uber Rewards – programa de fidelidade para usuários do app de transporte, que já chegou a 15 cidades brasileiras. Com ele, a empresa pretende aumentar a vantagem sobre os concorrentes. Seguindo o exemplo da Uber, o mercado de mobilidade e logística tende a apostar no gamification como fator de diferenciação e competitividade.

Já para treinamentos corporativos, o conceito de gamificação vem se apresentando como um complemento importante em e-learnings e outras soluções digitais voltadas à especialização, aprimoramento técnico e produtividade.

Utilizando recursos similares aos de jogos eletrônicos, são criados cenários capazes de envolver cada colaborador em um esforço individual, mas com metas e objetivos compartilhados.

A estratégia propõe uma competição saudável entre os colaboradores, com recompensas estimulantes. Além da chance de compartilhar evoluções pessoais e buscar soluções complementares para os desafios.

O exército americano, por exemplo, desenvolveu um simulador em realidade virtual para treinamento dos seus soldados. Utilizando um sistema de captura de movimentos, o game cria um ambiente realista, por meio de um equipamento com um display no capacete (que não tira a visão periférica) e permite que soldados e treinadores assumam diferentes papéis para simular vários cenários, com civis ou soldados inimigos.

A multinacional Microsoft também usa a gamificação para os colaboradores, por meio de um sistema que ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções dos softwares da empresa.

Desta forma, a estratégia tem se mostrado bastante efetiva em corporações. Tornar o trabalho mais eficiente usando a tecnologia para estimular os colaboradores e também divertir é algo possível.

E o que podemos perceber diante disso tudo é que não existem limites para a gamificação. Aplicar as técnicas dos jogos em universos que vão além da imaginação, com caminhos por ora mais lúdicos, por ora mais técnicos, é algo que tem um potencial indiscutível.

Ao lembrar que o Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo, podemos perceber que temos conhecimento na área e habilidades a serem exploradas como maneira de expandir a aplicação do gamification, que é uma tendência mundial, sobretudo neste novo momento.

A ideia é exatamente não remar contra o que surge e vem de novo, e sim, aliar todas essas ferramentas digitais que temos hoje. É essencial avaliar o contexto para escolher a estratégia correta para educação. Só assim será possível tornar as atividades mais produtivas e os funcionários mais engajados e qualificados.

*Luiz Alexandre Castanha é especialista em Gestão de Conhecimento e Tecnologias Educacionais. Mais informações em https://alexandrecastanha.wordpress.com/

Fonte: Conecte Comunicação – Eliane Tanaka

Dança das cadeiras

Mais movimentação

Apesar do isolamento social e da maioria das empresas seguir trabalhando remotamente, o mercado ainda se movimenta em busca de profissionais para compor seus quadros de colaboradores. Veja o que rolou recentemente:

Vitor Kobbaz assumiu o cargo de Digital Marketing Director na Verge Parceria Estratégica.

Já a ainda estudante de Relações Públicas, Giovanna Barrios de A. Lima, foi promovida para o cargo de Auxiliar de marketing na Imobiliária Danelli.

Anderson Sobrinho acaba de assumir o posto de Coordenador de Comunicação Corporativa e Gestão de Pessoas na TerraMagna.

E a publicitária Bruna Lopes passa a atuar no Marketing do Hotel Rainha do Brasil, em Aparecida.