Como inovar na gestão do trade marketing?

Transformação digital aliada às campanhas de incentivo se consolida como estratégia essencial para administrar a área com eficiência

por André Schneck (*)

A experiência de compra é um ponto fundamental para converter e fidelizar o cliente. Sabemos que práticas de trade marketing, como a negociação com fornecedores e posicionamento de produtos no ponto de venda, o chamado PDV, fazem toda a diferença para isso e para os resultados do negócio. E a regra vale para toda empresa, independentemente do tamanho. Não há fórmula mágica para buscar a eficiência dos vendedores e promotores, mas não se pode negar que as ferramentas digitais tornaram possível direcionar melhor as estratégias, diminuindo as chances de possíveis fracassos e perda de recursos.

É consenso que a inclusão da tecnologia no processo foi fundamental. Com o seu uso, marcas relevantes no cenário nacional como Coca-Cola Femsa, iFood, Wizard, Remax, Hypera, Marilan, observaram que, em média, 72% dos colaboradores inseridos neste cenário batem suas metas de positivação. Isso foi possível graças à disponibilização de ações personalizadas de incentivo a todo momento, o que proporciona engajamento dos vendedores, além de autonomia e possibilidade de converter seu bom desempenho em premiações atraentes.

Tais incentivos podem incluir uma maior margem de comissão para os vendedores de um determinado produto, gratificações, descontos para o cliente final, sorteios, entre outros. Aí está o “pulo do gato”, como se diz. Porque embora a tecnologia seja acessível a todos, são as soluções adequadas, criadas pelo uso correto da ferramenta digital apropriada, que farão determinado time se engajar mais ou menos.

Por exemplo, uma indústria precisa saber se alguma campanha de venda está dando certo ou não. Antigamente, isso era feito manualmente, com planilhas e contas infinitas. Atualmente, isso pode ser mensurado através de um dashboard instalado num aplicativo. É a gestão a um clique de distância.

A gamificação é outra forma de melhorar engajamento que vem ganhando força nos processos. Dados da Review indicam que 42,95% dos colaboradores gostam de usar elementos de jogos em seus trabalhos e 72% dos profissionais relatam que o game incentiva-os a se dedicarem mais.

A Coca-Cola FEMSA, por exemplo, adota uma estratégia de gamificação que usa um aplicativo capaz de medir a produtividade dos colaboradores e premiá-los por bons resultados. A empresa consegue unir marketing de incentivo com uma campanha interativa, por meio de uma plataforma de modelo SaaS (Software as a Service). A iniciativa resultou num aumento de participantes de mais de 30% em suas campanhas.

Não é novidade, portanto, que um bom trabalho de trade marketing gera uma melhor percepção do público, resultando numa maior visibilidade da mercadoria mesmo quando o cliente ainda não conhece o produto. A partir dessa primeira impressão, há um aumento considerável da possibilidade de o cliente considerar a compra. Mas se o desafio é como engajar a equipe, as campanhas de incentivo aliadas à transformação digital surgem como estratégia essencial para a boa gestão da área.

(*) André Schneck é Gerente de Marketing e Planejamento da Incentivar

Fonte: Compliance Comunicação

Uma boa estratégia para engajar equipes: gamificação

Gamificação com instrumento de engajar equipes

*por Luiz Alexandre Castanha

Em meio a um cenário cada vez mais desafiador para aprimorar a qualificação e aumentar a produtividade de profissionais, a educação corporativa tem sido uma solução cada vez mais adotada pelas empresas e algumas abordagens inovadoras têm se destacado.

É o caso da gamificação (do inglês gamification). O uso do design e da mecânica de jogos para enriquecer conteúdos educativos aumenta o engajamento, a produtividade e a sensação de pertencimento e propósito dos trabalhadores à corporação.

Luiz Alexandre Castanha

E a verdade é que a gamificação não é nenhuma novidade. Já tem dez anos de história, mas segue evoluindo de forma exponencial. Seu uso continua crescendo porque é amplamente validada em termos de resultados.

O mercado de gamification foi avaliado em US$6.8 bilhões em 2018, com a projeção de que a área alcance a marca de US$40 bilhões por volta de 2024. O retorno que a gamificação traz para as empresas fala por si próprio. Cada vez mais ouvimos sobre a qualidade do ambiente do trabalho, a motivação dos colaboradores e seu desempenho.

O momento também ajuda: nunca se jogou tanto no Brasil. De acordo com a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), em 2020, 73,4% dos brasileiros dizem jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma, um crescimento de 7,1% em relação ao ano passado.

As aplicações de gamification crescem nos mais diversos segmentos, em todo o mundo. Na área da Saúde, por exemplo, elas geralmente envolvem automonitoramento, atividades físicas e formação de profissionais de saúde, como é o caso da solução gamificada adotada em um hospital de referência de São Paulo. Trata-se de um simulador digital centrado no treinamento de uma situação de socorro a uma vítima de parada cardiorrespiratória.

No setor de Mobilidade também vemos cada vez mais novidades. No final de 2019, foi lançado o programa Uber Rewards – programa de fidelidade para usuários do app de transporte, que já chegou a 15 cidades brasileiras. Com ele, a empresa pretende aumentar a vantagem sobre os concorrentes. Seguindo o exemplo da Uber, o mercado de mobilidade e logística tende a apostar no gamification como fator de diferenciação e competitividade.

Já para treinamentos corporativos, o conceito de gamificação vem se apresentando como um complemento importante em e-learnings e outras soluções digitais voltadas à especialização, aprimoramento técnico e produtividade.

Utilizando recursos similares aos de jogos eletrônicos, são criados cenários capazes de envolver cada colaborador em um esforço individual, mas com metas e objetivos compartilhados.

A estratégia propõe uma competição saudável entre os colaboradores, com recompensas estimulantes. Além da chance de compartilhar evoluções pessoais e buscar soluções complementares para os desafios.

O exército americano, por exemplo, desenvolveu um simulador em realidade virtual para treinamento dos seus soldados. Utilizando um sistema de captura de movimentos, o game cria um ambiente realista, por meio de um equipamento com um display no capacete (que não tira a visão periférica) e permite que soldados e treinadores assumam diferentes papéis para simular vários cenários, com civis ou soldados inimigos.

A multinacional Microsoft também usa a gamificação para os colaboradores, por meio de um sistema que ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções dos softwares da empresa.

Desta forma, a estratégia tem se mostrado bastante efetiva em corporações. Tornar o trabalho mais eficiente usando a tecnologia para estimular os colaboradores e também divertir é algo possível.

E o que podemos perceber diante disso tudo é que não existem limites para a gamificação. Aplicar as técnicas dos jogos em universos que vão além da imaginação, com caminhos por ora mais lúdicos, por ora mais técnicos, é algo que tem um potencial indiscutível.

Ao lembrar que o Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo, podemos perceber que temos conhecimento na área e habilidades a serem exploradas como maneira de expandir a aplicação do gamification, que é uma tendência mundial, sobretudo neste novo momento.

A ideia é exatamente não remar contra o que surge e vem de novo, e sim, aliar todas essas ferramentas digitais que temos hoje. É essencial avaliar o contexto para escolher a estratégia correta para educação. Só assim será possível tornar as atividades mais produtivas e os funcionários mais engajados e qualificados.

*Luiz Alexandre Castanha é especialista em Gestão de Conhecimento e Tecnologias Educacionais. Mais informações em https://alexandrecastanha.wordpress.com/

Fonte: Conecte Comunicação – Eliane Tanaka

A força da gamificação

Gamificação não é um “puxadinho”

Por Carlos André – CEO da LoySci*

A Gamificação é uma técnica disruptiva com eficácia comprovada e poderosa para engajar, influenciar, incentivar e reter pessoas. Se utilizada de forma estratégica e planejada melhora a interação com as pessoas, fideliza clientes de maneira sustentável, incentiva funcionários e parceiros, entre outras inúmeras formas para impactar pessoas e negócios.

Porém, o mercado acaba vivendo uma epidemia de “puxadinhos” de Gamificação. Ou seja, o modelo, ao invés de estar alinhado aos objetivos do negócio, torna-se uma colcha de retalhos, totalmente acessório, e que não gera resultados.

Carlos André – CEO da LoySci

Algumas empresas decidem adotar a Gamificação apenas por modismo ou por curiosidade. Quando há apenas a popularização do conceito, faltando o domínio da estratégia, sem o profissionalismo no comando das ações, apenas o óbvio é colocado em prática.

Vemos então que não há uma mudança significativa da estratégia, apenas um adendo, uma adoção tímida, sem critério e sem o conhecimento específico da técnica. É apenas uma nova roupagem do passado, com um instrumento novo para atividades antigas.

O resultado desse movimento, ao invés de fomentar um vínculo de fidelidade e engajamento das pessoas, é justamente a “falta de resultados”. Por ser um adendo, não há retorno de investimentos, pois os benefícios podem ser ignorados pelos clientes, não engajando ninguém. As vantagens esperadas pela utilização da Gamificação, como impactar e reter, também não devem acontecer.

A Gamificação não pode ser aplicada em apenas uma parte do processo. O plano de fidelização precisa ser redefinido, repensado, por meio de estratégia gamificada, de engajamento, aderência à marca, motivação, e não como um improviso, sem critérios ou metas previamente definidas e mensuráveis.

*A LoySci é pioneira na América Latina na implementação de soluções de lealdade baseadas em motivadores humanos, metodologia de Gamificação e gestão tecnológica.

Fonte: Medialink Comunicação – Eduardo Vella

Gamificação em hospital

O Núcleo de Inovação Tecnológica do HCFMUSP fechou uma parceria para estudar e desenvolver projetos de Gamificação com Ale Santos

Ale é formado em Publicidade, atuou como um dos autores da Storytellers Brand’Fiction. Trabalhou em 5 edições da gamificação do maior evento de TI da América Latina e primeiro com transmidia storytelling. Representou o país em uma antologia mundial de Ficção Científica da Intel, desenvolveu narrativas para títulos de boardgames famosos no país, como o RPGQuest. Foi premiado 4 vezes com prata e bronze no Top Blog profissional de Games com seu blog RPG Vale e já palestrou em eventos como o Fórum Transmídia e a Campus Party.

Ale Santos, da Savage Fiction

Hoje ele lidera a Savage Fiction, uma consultoria especializada em estratégias de jogos para o mundo corporativo e desenvolve sistemas de gamificação para o mercado imobiliário, treinamentos empresariais, projetos pedagógicos, de entretenimento (para TV) e também uma startup que usa genética para mudar os hábitos de saúde das pessoas.

O primeiro passo dessa parceria é um Workshop que acontecerá no próximo mês. Gamificação para a Saúde, será uma experiência prática e divertida que vai aproximar os fundamentos dessa metodologia às rotinas de clínicas e hospitais. As inscrições abrirão até o final de Maio.