Coluna Propaganda&Arte

Marcas, antes de criar seu avatar, leia este texto

por Ricardo Guerra

Eles estão em toda a parte, se multiplicando sem controle, dominando não apenas o metaverso (que nem existe ainda), mas o nosso universo também. Os avatares virtuais das empresas são o novo #trend, mas existe o risco de uma linda criação cair no terrível uncanny valley e é sobre essa hipótese muito real que precisamos falar hoje (antes que seja tarde!).

O que é o uncanny valley? Sem enrrolação.

Para explicar esse “vale da estranheza” que nada mais é do que uma hipótese do japonês Masahiro Mori, eu posso mostrar simplesmente um gráfico.

Não entendeu? Tudo bem, vamos então explicar através dos avanços da robótica, mas pode ser aplicada em campos de computação gráfica também. A teoria proposta diz que nós (humanos) temos grande empatia e afetividade por seres que de alguma forma se parecem conosco. Um braço robótico, por exemplo, não possui quase nenhuma semelhança com um braço de carne e osso, mas o movimento nos é familiar e logo criamos uma boa impressão. Conforme criamos mais elementos, como cabeça, braços e pernas, ele pode ficar mais amigável e, com certeza, não iriamos fugir de um robozinho simpático, certo? A proposta aqui é justamente destacar o “vale da estranheza” quando o objeto/ser em questão começa a se aproximar demais do aspecto estético humano, mas você sabe que não é, gerando uma sensação de repulsa (aqui estão aqueles terríveis robôs humanoides, que tentam nos imitar, mas soam bizarros como o robô da imagem de destaque deste texto).

Após o vale, temos um crescimento da empatia, conforme cresce a verossimilhança ao ponto de se parecer 100% com um humano e voltamos a criar uma boa impressão e afeto com o objeto/ser. Aqui seria o caso de alguns robôs ultrarrealistas. Porém, essa linha (ou vale) é muito perigosa e é nessa hora que as empresas pecam em seus projetos de avatares de marca, que possuem justamente o objetivo contrário: criar empatia com o público.

Não criem seus avatares sem investir com inteligência!

Como vimos, o gráfico do começo do uncanny valley é super fofo! É nesse universo que estão os desenhos animados, robôs ajudantes e até alguns avatares famosos, como o Baianinho das Casas Bahia, tanto na versão antiga (2D) como na atual (3D). Ele não tem o compromisso de parecer 100% real, mas sim uma caricatura artística e essa é a estratégia mais conservadora, segura e comum de se seguir.

TOP 5 avatares que chegaram perto demais do uncanny valley

Criar um avatar virtual pode ser um projeto caro para uma marca. Alguns deles custam em média R$120 mil, só para se ter uma ideia. Além disso, quanto mais complexos, realistas e mais texturas tivermos, podemos colocar mais uma grana nesse custo inicial aí.

As marcas adoram surfar nas modas, porém, é preciso planejar muito bem como serão os aspectos técnicos da criação de um avatar, para não pecarmos nesse olhar humanizado e cair no “vale da estranheza”. Selecionei alguns avatares que correram esse risco.

1) Lu, do Magalu

2) Moça, do Leite Moça

3) Lil Miquela, influencer do Instagram


4) Iza, do Epa.

5) Mara, da Amaro.

Gostou? Veja se você não sente algo estranho com algum dos avatares e me diga sua opinião! Lembrou de algum outro avatar nesta mesma situação?

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O mundo é 3D: de Tiradentes à Lu, do Magalu

Uma das formas mais iconográficas de arte é a escultura, o talento de transformar sentimentos e ideias em objetos de 3 dimensões. Pode parecer que muita coisa mudou desde o uso de mármore até a entrada dos softwares digitais de desenhos 3D, mas a verdade é que a essência dessa arte permanece idêntica e um exemplo disso são as assistentes virtuais como a Lu, do Magazine Luiza (Magalu para os íntimos). A próxima revolução será protagonizada pelos escultores. Acredite!

Personalidades, personagens e soluções

Estátuas sempre foram usadas para homenagear grandes personalidades da história, como é o caso do Tiradentes, muito bem representado na obra acima, localizada na Praça Tiradentes no Centro de Curitiba e criada pelas mãos do importante escultor João Turin. O trabalho de texturas, volumes, proporções e aspecto geral da obra não foram esquecidos pelos “novos escultores” do nosso tempo, que além de trabalhar em materiais tradicionais como argila, mármore, etc. também podem migrar para uma nova Era de trabalhos 3D no ambiente digital. Eles são responsáveis por criar animações em 3D para desenhos, propagandas, games e até assistentes virtuais que hoje tomaram a internet. A mais icônica, a Lu, da Magalu, já pode ser considerada uma influencer com importância tão relevante quanto qualquer outra pessoa da empresa, perdendo apenas para sua dona, a própria Luiza Trajano. A Lu (digital) foi criada de uma necessidade de dar uma “cara” para o chatbot da empresa e no final das contas, uma solução pontual se tornou um grande trunfo da marca. Hoje ela figura em propagandas ao lado de pessoas reais, como no caso do DJ Alok que lançou um clipe com ela. Esse é um sinal de que uma grande revolução está começando, hein?

De Michelangelo a Pixar, onde a magia acontece?

Pergunta rápida: Onde estariam os mestres da escultura como Michelangelo se tivessem nascido algumas centenas de anos mais pra frente?

Se for apenas pela arte em si, não podemos dizer onde ou em qual área estariam mais interessados, mas se for seguir onde está o dinheiro com certeza estariam trabalhando na indústria do entretenimento (filmes, séries, animações e games), da propaganda (avatares, assistentes virtuais, comerciais etc.) e/ou, até mais recente, no tal do metaverso.

O escultor precisa idealizar muita coisa antes de pôr a mão na massa. Precisa pensar em texturas, em volume, luzes, cores, ou seja, precisa entender muito de outras artes como desenho 2D, fotografia, comunicação e da escultura tradicional para depois criar no mundo digital. Programas como SolidWorks, CATIA e RenderMan, este último programa criado para gerar realismo em grande sucesso da Pixar como Toy Story, são os lugares onde muito da magia acontece. O processo da modelagem é criado no mundo virtual parecido com o mundo real, temos os formatos e “ferramentas” para criar uma deformação no objeto inicial e seguimos amassando da forma que desejarmos. Se quisermos, até dá para imitar o dedo humano, mas não se limitando a isso, o que torna o meio digital ainda mais incrível e ágil na formação de novos personagens e cenários, pois muitas ações são parametrizadas e agilizam o processo. Sem contar que temos inteligências artificiais que já ajustam muitos projetos e complementam, por exemplo, dando texturas pré-definidas ao projeto que está se esculpindo rapidamente.

Quem vai modelar o metaverso?

Não vou gastar seus minutos para falar o que é o metaverso (até porque ninguém sabe exatamente o que isso pode virar rs), mas, resumindo seria como um mundo paralelo onde poderemos interagir virtualmente com marcas, pessoas, fazendo atividades tanto de lazer como de trabalho, uma alternativa às nossas interações “reais” e tradicionais. O potencial dessa ideia é inegável, tanto que grandes marcas como a Nike estão se movendo para estarem nesse novo ambiente e apostando alto numa debandada de pessoas para este “lugar comum”. Os avatares, representações virtuais (3D) de nós nesse mundo conectado e interativo, deverão ser esculpidos por artistas como esses profissionais que falamos, com limitações, claro, da tecnologia atual. Mas em breve, com o avanço da velocidade da internet e dispositivos eletrônicos, poderemos ter avatares realistas e interações cada vez mais imersivas e relevantes.

Quem será o responsável por modelar todos esses personagens e mundos? Com certeza, não será o famoso escultor francês Auguste Rodin que já faleceu, mas grandes escultores da nossa Era e até programadores, que esculpem dados em formas e movimentos. No momento, estamos todos reflexivos como a escultura “O Pensador” de Rodin, pensando quando e como essa grande revolução vai acontecer e se temos roupa (ou skin) pra isso.

Referência de Assistente virtual, Lu, em feat. com Alok