Games estão no seu plano de mídia?

por Bruno Campos de Oliveira*

Você acredita que os primeiros videogames foram criados há 50 anos? Uma coisa é certa: sua evolução nos últimos anos foi incrível. Os jogos de Arcade e os primeiros consoles agora são parte de uma realidade distante, já que as tecnologias atuais colocam os jogadores em ambientes realistas, envolventes e impactantes. Os próprios dispositivos de jogos sofreram mutação: agora você pode jogar videogames em seu smartphone, em um console de alta tecnologia, computador e até mesmo por meio de realidade virtual.

Na verdade, a tendência dos games é tão poderosa que tem um grande impacto sobre os consumidores. Basta ver como, no final de 2020, o PS5 esgotou em pouquíssimo tempo, ou como os esportes eletrônicos desempenham um papel importante na cultura atual.

Bruno Campos de Oliveira

Além disso, o apelo aos videogames também foi acentuado pela pandemia Covid-19. Um estudo mundial realizado em 2020 pela Global Web Index, mostrou como a quarentena aumentou o consumo de mídia doméstica e, especificamente, os jogos para celular e PC, especialmente nas gerações mais jovens. Por exemplo, mais de 40% da Geração Z e Millennials aumentaram seu tempo em jogos para celular durante este tempo turbulento.

Na verdade, os videogames agora se tornaram uma forma de reunir pessoas e uma grande oportunidade para as marcas aumentarem sua notoriedade de forma inovadora e impactante. A chave para isso? Publicidade em jogos – ou mídia programática digital em videogames.

Por que investir em games?

É um fato: a mídia programática no jogo tem muito a oferecer à estratégia de marketing, diferenciando uma marca da concorrência e atingindo um público-alvo muito específico. Além disso, é possível otimizar anúncios em tempo real. Os recursos de personalização disponíveis são ótimas oportunidades se o objetivo for criar uma mensagem publicitária personalizada.

Para completar, a publicidade em games pode ser uma ótima maneira de coletar dados muito precisos e aumentar o conhecimento do cliente. Você pode saber qual é o perfil típico de um jogador, o tempo que seu público passa jogando e, assim, melhorar as mensagens principais dia após dia.

Mas qual o público-alvo dos games?

Um estudo realizado pela NewZoo prevê que até 2023 serão mais de 3 bilhões de gamers pelo mundo. Ainda assim, a percepção comum do gamer típico é a seguinte: um jovem adolescente, trancado em seu quarto, com muito pouco poder de decisão e compra. Mas os números provam que esses clichês estão errados.

No Brasil, por exemplo, segundo a Pesquisa Game Brasil 2020 (PGB), realizada pelo Sioux Group, Go Gamers, Blend New Research e ESPM, mais de 61% dos casual gamers (que jogam de vez em quando e geralmente pelo celular) são mulheres, enquanto mais de 61% dos homens representam o hardcore gamers, que dedicam mais parte do seu tempo e dinheiro a esse tipo de lazer.

Imagem de 政 徳 吉田do Pixabay

A pesquisa ainda revelou quais são as “Marcas do Coração”, mais conhecidas ou consumidas neste segmento, dentre as quais estavam Mastercard, Coca-Cola, Red Bull, O Boticário, iFood, Fiat, Samsung, Uber, Adidas e Vivo – esta última, não por acaso, patrocina o time gamer brasileiro Vivo Keyd. Por isso, não se deixe enganar: os games são realmente espaços sociais, onde os usuários gostam de se encontrar e compartilhar experiências.

Como funcionam os anúncios?

Grandes oportunidades estão em jogos de console, como Xbox One ou Playstation. Em 2020, o estudo da NewZoo mostrou que os jogos de console representam 28% da participação de mercado – e jogadores do gênero masculino são mais propensos a jogar neste tipo de dispositivo.

Por outro lado, os jogos para celular estão cada vez mais atraentes para as marcas. Você pode implantar seus anúncios por meio de jogos no aplicativo (anúncios que são integrados diretamente no aplicativo de jogos para dispositivos móveis). Observe que 27% dos jogadores mobile passam de 6 a 10 horas jogando jogos por semana e que mesmo as gerações mais velhas usam esse dispositivo.

Existem desde formatos que estão relacionados, tipo rewarded video, em que o jogador precisa, por exemplo, assistir a um vídeo para ganhar uma recompensa até formatos personalizados. Recentemente, a NFL personalizou os famosos passarinhos do Angry Birds em bolas de futebol americano durante o campeonato.

E por que não pensar em investir em campanhas publicitárias em plataformas de streaming, como Twitch, Facebook Gaming ou YouTube Gaming? Os videogames são centrais nessas plataformas e sua popularidade continua crescendo com o tempo.

Olhando para a indústria de games em geral, muitas empresas já entenderam o seu potencial, tanto que marcas licenciadas estão anunciando dentro de jogos. A Acer, uma das gigantes do mercado de games que tem como um dos principais players a marca Predator, está, por exemplo, patrocinando times de esportes, campeonatos e feiras do setor.

A indústria da publicidade precisa entender o mercado gamer como entende Hollywood – para efeito de comparação, o mercado de games já fatura 2 vezes a indústria cinematográfica (US$ 43 bilhões) a de música (US$ 19 bi) juntas e estima-se que mais de 500 milhões de pessoas assistirão transmissões de jogos eletrônicos em 2021 – uma vez que seu público é extremamente amplo, e faz sentido para muitas marcas estarem ali.

*Bruno Campos de Oliveira é CEO da CTRL 365, agência de inovação criativa através de dados, especialista em mídia programática e marketing digital. É formado em Marketing pela USP e há mais de dez anos trabalha com planejamento estratégico baseado em dados e algoritmos, campanhas de marketing digital, mídia de performance, e-commerce, aplicativos, além de atuar na criação de novos produtos e tecnologias para empresas do Brasil e do exterior. Empreendedor e palestrante, também é CMO da AdsPlay Mídia Programática e embaixador da EBAC, Escola Britânica de Artes Criativas e Tecnologia.

Em um período de isolamento social, jogos casuais mobile registram crescimento em popularidade

Novo relatório da Liftoff registra o comportamento e consumo dos jogadores casuais em smartphone e quais as tendências para o ano de 2021

A crise causada pela pandemia do coronavírus afetou diversos segmentos da economia mundial, porém os jogos eletrônicos não seguiram essa tendência e mostraram um crescimento durante o período. A indústria se beneficiou com a chegada de jogadores em busca de novos passatempos durante o período de isolamento.

Os jogos mobile, que já representavam uma grande parcela de tempo de uso, também apresentaram gastos por parte dos jogadores 2,8 vezes maiores que os jogos para PC e 3,1 vezes superiores aos jogos de console. Com esse panorama interessante dentro do mercado de entretenimento, a Liftoff monitorou mais de 400 apps e 246 milhões de instalações de jogos casuais no último ano, com tendências para os profissionais de marketing aproveitarem melhor a onda mobile que veio para ficar.

Custo por Instalação (CPI): Público alvo de jogadores casuais é grande, mas a enorme concorrência pode dificultar o trabalho dos profissionais de marketing

O relatório da Liftoff mostra que está mais caro atrair a atenção dos usuários – o CPI teve aumento de 45,2% em comparação ao ano passado. Existem três fatores principais que causaram o aumento nos CPIs: o aumento na concorrência de estúdios e criadores de jogos entrando no segmento, usuários que se mostram mais distraídos, tornando-se um desafio prender a atenção deles e o aumento dos testes e gastos dos profissionais de marketing para o cenário pós-IDFA.

O ROAS (Retorno Sobre o Investimento Publicitário) do sétimo dia caiu 1,8% em comparação a 2019, enquanto o do trigésimo dia despencou 7,5%, o que significa que a aquisição dos usuários está custando mais e as recompensas estão diminuindo.

Gêneros de Jogos Casuais

O Relatório distribuiu os jogos em 3 gêneros diferentes: Estilo de Vida, Quebra-Cabeças e Simulação.

Os jogos de Estilo de Vida (histórias interativas, personalização de casas, moda, etc) normalmente são orientados por uma narrativa que mantêm o interesse do usuário por mais tempo, mas que exigem um esforço maior dos profissionais de marketing, afinal, com um CPI de US$2,57, o gênero fica no topo dos mais caros, ao mesmo tempo que proporciona a maior permanência. Investir em jogos de Estilo de Vida se mostra uma boa aposta, já que o retorno por publicidade (ROAS) também é o maior entre os gêneros (22,5%), 13% a mais do que o último colocado Quebra-Cabeças.

Quebra-Cabeças possuem jogabilidades simples e mecânicas fáceis, favorecendo a sua conversão. O crescimento de uma subcategoria de “combinar 3” presente em jogos como Candy Crush, por exemplo, é uma tendência que os profissionais de marketing devem investir, até mesmo em recursos de narrativa para garantir a permanência do público alvo.

O gênero de Simulação demonstra os custos mais baixos de CPI e, com uma jogabilidade cativante, gera um bom desempenho e possui um ROAS de 14,9%, mostrando ser uma aposta mais segura entre os gêneros analisados.

Tipos de Anúncio

O relatório também analisou o desempenho dos tipos de anúncios usados em jogos casuais. Os anúncios Interativos mostraram popularidade, com um inesperado aumento de 113% no uso até o fim de 2020. Anúncios Premiados, em que os usuários são atraídos por bônus até os jogos, aumentaram 2 vezes a sua popularidade, com um pico em janeiro de 2021. Já os famosos Banners voltaram com força, alcançando um aumento de 128% em Janeiro de 2021, mostrando ser um formato eficaz desde que os profissionais acertem em um design criativo que gere conversão.

Guerra de Plataformas – Android vs iOS

A mudança no IDFA no sistema da Apple impactou diretamente nos dados coletados pelo relatório. Com os profissionais de marketing mais inseguros sobre o recurso, o Android passa a ser uma opção mais barata e possivelmente uma aposta mais segura.

Quando comparamos o CPI de ambas as plataformas a diferença geral é três vezes maior, com o CPI do Android custando US$1,15 contra US$4,30 do iOS. Entre os gêneros, a diferença de custo também se mostra sendo alta, com os jogos de Estilo de Vida sendo a exceção e tendo CPIs até próximos entre ambas as plataformas.

As mudanças ano a ano indicam que o marketing está migrando para o Android

Ano a ano, o Android registrou um aumento em seus gastos, fazendo os CPIs dispararem e aumentarem 120%. Os custos do iOS também subiram 47% em comparação ao ano anterior. Mesmo com o custo do iOS sendo mais elevado, o ritmo de crescimento é maior e mais rápido no Android, crescimento que pode indicar que a plataforma está atraindo mais profissionais de marketing por conta das mudanças relacionadas ao IDFA.

“Os profissionais precisam bolar ações que possam fisgar usuários dentro do novo contexto relacionado ao IDFA, como o oferecimento de descontos especiais ou conteúdo exclusivo para quem der um ‘opt-in’ (agora, voluntário). O setor de jogos casuais precisa se reorganizar para dançar conforme a nova música caso queira ter sucesso no iOS.” Comenta Antonio Affonseca. Porta-voz da Liftoff no Brasil

Para conferir o relatório completo e ter mais informações clique aqui.

Fonte: About – Felipe Proetsch

O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo

Final de Torneio de E-Sports será transmitida ao vivo pela página do Buriti Shopping Guará

Torneio de games on-line é a solução para os colégios Anglo da região competirem no Interanglo 2020

Há muito tempo, game não é mais coisa de criança: os E-Sports já são modalidade esportiva, com campeonatos internacionais e grande visibilidade no mercado.

Anualmente, os colégios Anglo das cidades de Cruzeiro, Lorena, Guaratinguetá e Pindamonhangaba realizam a competição esportiva Interanglo. Porém, este ano, devido ao Coronavírus, para a segurança e saúde de todos, as quadras deram espaço às telas.

Assim como nos campeonatos profissionais, a final dos torneios será transmitida ao vivo com narração e sorteios.

A transmissão ao vivo será simultânea nas fan pages dos shoppings Buriti (Guaratinguetá) e Pátio Pinda (Pindamonhangaba), nas fan pages dos colégios participantes, na fan page e no Youtube da Torneio de Jogos, no dia 15 de agosto, às 15h.

Durante a transmissão, serão sorteados equipamentos da marca Trust Gaming para os espectadores.

Evento: Final do Interanglo

Digital Data: 15 de agosto de 2020, às 15h

Local: – Fan pages (Facebook):

Buriti Shopping (Guaratinguetá); Colégio Fênix, Colégio Drummond, Colégio Jean Piaget e Colégio Emílio Ribas; Torneio de Jogos.

– Youtube: Torneio de Jogos https://www.youtube.com/channel/UCuuUgX7DjTkEEGB3fhnTUzQ

Site do Evento: http://www.interanglo.com.br/