Cresce o downloads de apps no Brasil

Downloads de apps no Brasil cresce 55% em 4 anos

Há quem diga que não existe mais segmento a ser explorado na criação de um novo aplicativo, mas será que o mercado vai enfraquecer? Sabendo que é um crescimento exponencial, o CUPONATION, plataforma de descontos online, compilou informações de performances de apps na LATAM, principalmente no Brasil.

Com a tecnologia ganhando a cada ano mais espaço na América Latina, a área de downloads em dispositivos móveis cresceu tanto quanto: a quantidade de apps baixados em toda a região foi de 5,1 bilhões no primeiro trimestre deste ano, crescendo 42% desde 2018, segundo uma pesquisa internacional feita pelo App Annie.

Filtrando toda a LATAM, o CUPONATION apontou que durante o mesmo período de 2021, o total de buscas por aplicativos nas ferramentas App Store e Google Play no Brasil foi de quase 2,6 bilhões – um aumento de 55% de downloads comparado com os 1,7 bilhões de 4 anos atrás.

Esse dado também mostra que apenas nosso país carrega a porcentagem de 50,98% de apps baixados num território que possui 20 nações. Com cerca de 1,2 bilhões de downloads, o México é o segundo país em destaque. Confira o estudo completo no infográfico interativo do CUPONATION.

Indo ainda mais além, foi registrado que o Google Play gera 9 de 10 downloads de apps realizados na América Latina, número que se mantém consistente nos últimos 4 anos. No Brasil, 91% dos downloads do primeiro semestre de 2021 foram feitos por celulares Android, aumentando cerca de 30% ano após ano.

O México garante o topo da região em que o número de downloads mais cresceu desde 2018, totalizando 30%. Os dados ressaltam quanto o mercado desse segmento está crescendo, contrariando a tendência de desaceleração em mercados maduros, como os Estados Unidos, por exemplo.

O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo

Aumento de publicidade online abre espaço para mídia em Apps

Projeções apontam que até 2023 marcas brasileiras vão investir mais verba em formatos digitais

De acordo com um levantamento da PwC, atualmente o investimento feito em publicidade digital no Brasil equivale a aproximadamente 30% do valor total que as empresas empregam na divulgação de suas marcas. A consultoria estima que, em 2023, a fatia do bolo equivalente ao digital deva se igualar às demais mídias. Ou seja: para cada real gasto em publicidade offline¸ outro será investido no digital.

À mesma velocidade, o mercado de aplicativos tem crescido exponencialmente. Apenas no primeiro trimestre de 2020, houve aumento de 30% no número de downloads, comparado ao mesmo período do ano anterior, de acordo com o último levantamento da Apps Annie, que também demonstrou que apenas em março deste ano, somando as compras em lojas da App Store e da Google App Store houve uma soma de R$123 bilhões, um total de 31 bilhões de dowloads, destes 40% eram jogos.

“O aumento de downloads de apps de jogos é um número muito grande e existem jogos para todas as faixas etárias. Todo mundo precisa se divertir, relaxar, esquecer da rotina por alguns minutos, que na verdade, os dados já nos mostram que não são minutos, são horas, o que, quando encaramos os apps de jogos como uma plataforma de mídia, nos oferece a oportunidade de levar ao encontro do público a mensagem de forma extremamente qualificada”, comenta André Sales, consultor técnico e comercial para América Latina da YZ Media, startup focada em melhorar a performance de aplicativos por meio de campanhas que incentivam o download pelo público.

Quando mídias digitais como anúncios em websites, Google Ads, Facebook Ads, Instagram Ads, entre outras ferramentas começaram a surgir, muitas agências, e por vezes até mesmo clientes, eram resistentes em incluir verbas em campanhas online, mas atualmente lançar uma campanha sem presença digital é inimaginável, pois tudo já é planejado para conquistar seguidores, engajamento, leads, novos clientes, visibilidade e reunir todos os dados em um resultado de mensuração que apenas AI é capaz de oferecer.

Para Sales, o mercado de Mobile Ads está em expansão e oferece inúmeras oportunidades.

“O objetivo é incentivar o usuário não só a fazer download de um novo app, mas também a promover a interação e rentabilização desses apps através de uma compra, cadastro ou de qualquer outra ação que seja objetivo da marca anunciante. Se ele já é usuário de um app, já estamos a meio caminho andado. Usuários de jogos são heavy users de smartphones e estão acostumados a fazer tudo pelo celular, então se a marca precisa melhorar a performance de seus produtos via app, ela deve pensar em estratégias de interagir com seu público também por apps. Existe forma correta, linguagem, abordagem, não deixa de ser publicidade, e também não deixa de ser uma interrupção em meio a um jogo, então tudo tem que ser planejado para oferecer uma experiência interessante para usuário e anunciante, lembrando que precisamos ligar essas duas pontas”, finaliza.

Fonte: Arebo – Paulo Scalabrin