Mais do que assistir: por que as marcas estão apostando em experiências durante o Mundial de Futebol

Créditos: Pexels

Para a AMPRO, experiências presenciais, ativações híbridas e comunidades temporárias ganham protagonismo durante o principal evento esportivo do planeta

O maior torneio de futebol do mundo deve confirmar uma mudança que vem redesenhando a estratégia das marcas nos grandes eventos esportivos: a disputa já não acontece apenas pela audiência das transmissões.

Se antes as empresas concentravam seus esforços em exposição, patrocínio e presença na mídia, hoje o desafio é outro. Em um ambiente marcado pelo excesso de conteúdo e pela multiplicação das telas, a atenção tornou-se um ativo escasso. Mais do que ser vista, uma marca precisa ser vivida.

Para a AMPRO (Associação de Marketing Promocional), o Mundial de Futebol 2026 consolida uma nova lógica para o marketing: não basta ocupar espaço na transmissão. É preciso criar experiências capazes de gerar participação, pertencimento e conexão.

Mais do que assistir aos jogos, o público quer viver o evento. É nesse espaço que o marketing de experiência ganha relevância estratégica, transformando uma paixão coletiva em participação, interação e memória.

O movimento já pode ser observado em diferentes iniciativas desenvolvidas no Brasil e no exterior, que combinam transmissões ao vivo, tecnologia imersiva, conteúdo, entretenimento e espaços desenhados para ampliar a participação do público durante os eventos esportivos. A proposta deixa de ser apenas acompanhar uma competição e passa a ser fazer parte dela.

O Brasil ocupa posição de destaque nesse movimento. Nos últimos anos, o mercado desenvolveu projetos que transformaram o esporte em uma plataforma de experiências, combinando ativações presenciais, hospitalidade, conteúdo, entretenimento, tecnologia e relacionamento. O resultado é um ambiente cada vez mais sofisticado, capaz de conectar marcas e consumidores por meio de vivências que vão muito além da exposição tradicional.

A expectativa da entidade é que o Mundial de Futebol 2026 deve acelerar iniciativas ligadas à cultura da torcida, às fan zones, aos festivais temáticos e à ocupação de espaços urbanos, transformando o ato de torcer em uma experiência coletiva de entretenimento.

“Os grandes eventos esportivos sempre mobilizaram audiências. A diferença é que agora as pessoas querem participar da história, não apenas assisti-la. As marcas mais relevantes são aquelas capazes de transformar espectadores em participantes e criar experiências que gerem conexão e pertencimento”, afirma Heloísa Santana, presidente executiva da AMPRO.

Na avaliação da associação, o avanço desse modelo também amplia a demanda por operações mais integradas, uso estratégico de dados, conectividade e estruturas capazes de sustentar jornadas fluidas entre os ambientes físico e digital.

“A tecnologia está transformando a maneira como as pessoas vivem o esporte ao vivo. Hoje, imersão e interatividade ampliam o envolvimento emocional do público e fazem com que assistir a uma partida deixe de ser algo passivo para se tornar uma experiência participativa e multissensorial. As pessoas não saem mais de casa apenas para assistir ao esporte, elas buscam interagir, participar da narrativa e viver experiências que não conseguiriam reproduzir sozinhas diante de uma tela. E a tecnologia potencializa justamente essa capacidade de transformar audiência em experiência”, afirma Bernardo Dinardi, CEO e fundador da TM1 Brand Experience.

A transformação não acontece apenas nos espaços físicos. Ela também alcança os formatos de transmissão, conteúdo e interação que ampliam a experiência dos fãs durante os grandes eventos esportivos. Novos modelos de distribuição, plataformas digitais e narrativas multiplataforma passam a desempenhar papel relevante na construção da jornada do torcedor.

Para Edinho Potsch, fundador da Sherpa42, o esporte é uma das melhores plataformas para se conectar verdadeiramente com as pessoas, pois envolve paixão e emoção, além de criar memórias realmente inesquecíveis. “Nosso destaque para a Copa do Mundo 2026 é a transmissão pelo SBT e NSports, o qual sou sócio, que traz a Copa com Galvão Bueno, Tiago Leifert e vários outros nomes de extrema importância para o esporte brasileiro. Não existe Copa do Mundo sem Galvão, e estar ao lado dele em sua 14ª Copa do Mundo é especial”, diz Edinho.

Mais do que uma oportunidade de exposição, os grandes eventos esportivos se consolidam como plataformas de relacionamento entre marcas e pessoas. Em um ambiente cada vez mais competitivo pela atenção do público, a experiência deixa de ser um complemento da estratégia e passa a ocupar papel central na construção de relevância, conexão e valor para as marcas.

Fonte: NR7 | Full Cycle Agency

Shopping Jardim Oriente terá o maior evento da Cultura POP da região: EXP GEEK 2025

O Shopping Jardim Oriente será a “capital” do mundo nerd e geek neste feriadão do Dia do Trabalhador, onde reunirá de 1 a 4 de maio os fãs e curiosos que poderão conferir uma programação especial em um dos maiores eventos de cultura pop, geek do interior paulista, é a “EXP GEEK 2025”.

O evento é para todas as idades e para toda a família e será realizado na Praça de Eventos. O estacionamento e a entrada são gratuitos.

A “EXP GEEK 2025” é uma verdadeira celebração da criatividade, da imaginação e da paixão que une fãs de animes, quadrinhos, jogos, séries, filmes, K-pop e tudo mais que compõem esse universo fantástico.

Confira a Programação:

1° de Maio – Quinta-feira
14h00 – Abertura
14h30 – Anime Quiz (Aberturas)
15h30 – Desafio de Dublagem
16h00 – Desafio de Desenho
17h00 – Bate-papo: O Mundo dos Cosplays, com Bruce
18h00 – Desafio Just Dance
20h00 – Encerramento

2 de Maio – Sexta-feira
14h00 – Abertura
14h30 – Desafio de Dublagem
15h00 – Roda de conversa com Artista
16h00 – Anime Quiz (Locais)
17h00 – Desafio de Desenho
20h00 – Encerramento

3 de Maio – Sábado
14h00 – Abertura
14h30 – Anime Quiz
15h00 – Desafio de Desenho
15h:30- Roda de conversa com Artista 16h:00 – Apresentações Livres
17h00 – K-Pop Random Dance (Old & Iconics)
18h00 – K-Pop Random Dance (New & Popular)
19h30 – K-Performance de Canto com Mah Fleming
20h00 – Encerramento

4 de Maio – Domingo
14h00 – Abertura
14h30 – Anime Quiz
15h00 – Desafio de Desenho: Spyked x Carlos
15h30 – Desfile Coskids
17h00 – Desfile de Cosplay
19h00 – Show de Encerramento – Shaolin Monkeys.
20h00 – Encerramento Oficial

“O Shopping sempre está antenado em trazer eventos desta modalidade pois, nossos clientes gostam muito deste universo nerd e geek. Temos certeza que será mais um evento com boa participação do público e que agradará toda a família”, comentou Alexandre Balúgoli, gerente geral do Shopping Jardim Oriente.

Fonte: Solução Textual – Renata Vanzeli

E-commerce & jogos mobile: uma estratégia de branding e monetização

Por *Sue Azari, Líder da Indústria de eCommerce, e Adam Smart, Diretor de Produto de Gaming na AppsFlyer

O setor de publicidade em jogos está em alta e tem chamado a atenção dos profissionais de marketing em todo o mundo, ainda mais considerando que a relação entre e-commerce e jogos mobile se tornou uma poderosa estratégia para que as marcas aumentem seu engajamento. Os dados mostram o impacto que esse tipo de iniciativa pode ter, uma vez que o mercado global de publicidade em jogos deve crescer US$6 bilhões entre 2024 e 2028, segundo dados da Technavio.

Young beautiful hispanic woman streamer playing video game using smartphone at gaming room

A seguir, vamos desvendar as estratégias que as marcas de e-commerce estão adotando para aproveitar os ambientes de jogos mobile e fortalecer seus esforços de branding, bem como as lucrativas oportunidades de monetização que essa tendência apresenta para os profissionais de marketing de games.

Mundos virtuais imersivos oferecem novas possibilidades para marcas

Há uma distinção crucial a ser feita entre publicidade in-app e publicidade in-game. Enquanto os anúncios in-app vistos em jogos mobile podem, muitas vezes, parecer desajeitados e desconectados do visual e da proposta do aplicativo, a publicidade in-game ocorre dentro do próprio ambiente do jogo. Em vez de uma interrupção intrusiva na jogabilidade após a conclusão de um nível ou tarefa, os anúncios in-game são encontrados pelo jogador enquanto ele joga, tornando-se parte da experiência geral.

Cada vez mais marcas estão capitalizando a natureza imersiva dos games mobile, integrando seus produtos na experiência de jogo por meio de publicidade in-game contínua, lojas virtuais pop-up e experiências de compra, patrocínios estratégicos e colaborações com desenvolvedores.

No centro desse fenômeno, estão soluções como a Roblox, plataforma de criação de jogos MMO e sandbox. O uso de conteúdo gerado por usuários (UGC) no mundo dos jogos mobile pelo Roblox fornece um ponto de partida para as marcas que desejam se conectar com seu público em um jogo.

Algumas marcas, como o Walmart, lançaram seus próprios jogos de grande sucesso dentro do Roblox, com o Walmart Discovered entre os 10 jogos de marca mais jogados na plataforma. Mais recentemente, a marca de luxo Hugo Boss construiu seu próprio mundo virtual personalizado para o Roblox, seguindo os passos de outras marcas como a Gucci. E esses são apenas alguns exemplos.

Como as marcas de e-commerce estão desbloqueando o potencial dos jogos mobile

Os jogadores de mobile são altamente engajados com as plataformas que utilizam, enquanto os mundos virtuais oferecem capacidades para exibir produtos em sua melhor forma. Temos como exemplo de sucesso a colaboração da ASOS com The Sims, em que os jogadores podem vestir seus Sims com a linha de roupas da marca. Nike e Epic Games realizaram uma colaboração semelhante dentro do Fortnite, onde os jogadores podiam estilizar seus personagens com roupas da marca Air Max.

À medida que a indústria de jogos se expande, a indústria de e-commerce continua inovando para capturar esse público. Essa abordagem apresenta um cenário de ganho mútuo: os profissionais de marketing de jogos ganham acesso a novas possibilidades de monetização, enquanto os profissionais de marketing de e-commerce podem explorar públicos anteriormente desconhecidos e elevar a presença de suas marcas em um ambiente muito envolvente. Embora os esforços atuais nos ambientes de jogos se concentrem principalmente em iniciativas de branding, no futuro esperamos ver a integração de mecanismos de compra direta dentro dos jogos.

O que o futuro reserva

As marcas que procuram capitalizar com essa dinâmica entre e-commerce e jogos mobile, para obter uma vantagem em um cenário digital cada vez mais competitivo, devem estar preparadas para inovar e experimentar para ver o que funciona melhor. Iniciativas simples de branding são um bom ponto de partida, mas os profissionais de marketing devem pensar melhor em como podem colocar seus produtos – e não apenas seus logotipos – na frente dos jogadores.

Encontrar os ambientes certos para exibir produtos de forma eficaz dependerá do perfil individual da marca. Se conseguirem encontrar um mecanismo eficaz para possibilitar compras, a publicidade in-game os levará alguns passos mais perto da conversão. O próximo passo, no entanto, será garantir que possam medir efetivamente os impactos e resultados de suas estratégias in-game, para poderem provar o ROI.

Do ponto de vista dos desenvolvedores de jogos, é importante pensar em como seus ambientes podem suportar publicidade por meio de experiências in-game imersivas, enquanto fornecem aos parceiros de marca os insights de dados de que precisam para otimizar essas experiências.

Podemos esperar muita inovação nesse mercado nos próximos meses, à medida que os profissionais de marketing de ambos os lados dessa balança buscam redefinir as possibilidades da publicidade in-game.

* Adam Smart é Diretor de Produto para Jogos na AppsFlyer, onde se concentra em impulsionar o crescimento do setor por meio do desenvolvimento de produtos, estratégias de entrada no mercado e desenvolvimento de negócios.

* Sue Azari é líder de e-commerce para EMEA e LATAM na AppsFlyer, onde utiliza seu profundo conhecimento do setor para aconselhar empresas sobre suas estratégias de marketing móvel. Ela possui mais de 10 anos de experiência em escalar aplicativos de varejo.

ESPM realiza o Game Business. Evento é gratuito.

ESPM realiza evento gratuito direcionado a aplicação das técnicas de games no ambiente empresarial

O Game Business traz executivos que estão a frente desse mercado exponencial e que abordarão as oportunidades de atuação na indústria de jogos e as estratégias para o desenvolvimento profissional

A ESPM, escola de negócios, realiza gratuitamente, no próximo dia 31 de janeiro, das 19h às 21h30, no auditório da ESPM Tech (Rua Joaquim Távora, 1240 – Vila Mariana – SP), o Game Business: Jogos como Negócios, de forma presencial e on-line (via Zoom). O evento traz profissionais que atuam na área de games e estão na linha de frente do mercado para debater e contar suas experiências, oportunidades de atuação e estratégias para desenvolvimento profissional e empresarial para o setor.

Segundo dados da Newzoo, o mercado global de jogos em 2023 chegou a US$ 184,0 bilhões, num crescimento de mais de 0,6% ao ano, com projeções na ordem de US$ 205,7 bilhões até 2026. Para se ter uma ideia, só no Brasil o negócio de games movimenta R$ 12 bilhões ao ano. Isso o coloca como o país líder em receita no setor na América Latina e o 13º no ranking mundial.

“Desde 2021 o Brasil é o maior mercado de videogames da América Latina e a receita do setor nacional deve duplicar até 2026. Os jogos eletrônicos se solidificam cada vez mais em sua significativa importância na vida dos brasileiros, independente de sexo, idade ou até mesmo classe social, como uma das plataformas de entretenimento mais relevantes e geradora de empregos”, ressalta Guilherme Camargo, coordenador da pós-graduação em Game Business: Jogos Como Negócios, da ESPM e sócio da Sioux Group.

De acordo com a The Future of Jobs Report 2023, do Fórum Econômico Mundial, serão necessários profissionais de inteligência artificial, desenvolvedores, analista de Inteligência e de segurança da informação, especialistas em Big Data, em transformação Digital, entre outros, para suprirem uma expansão de 52% dos cargos para o segmento. “Assim como em outras posições do mercado de tecnologia, a especialização e atualização dos profissionais para atuar no mercado de games é essencial e é esse espaço que buscamos ocupar com a pós-graduação”, afirmou Guilherme.

Entre os palestrantes estão Bruna Soares, diretora de Global Brand Partnerships Ubisoft, Carlos Eduardo Silva, CEO da Go Gamers, Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor de desenvolvimento de conteúdo para Advergames, Renata Honorato, gerente de Desenvolvimento e Negócios no Google Play, e Guilherme Camargo, coordenador da pós-graduação em Game Business: Jogos Como Negócios, da ESPM.

Os executivos vão abordar sobre o início da carreira no segmento de games; como marcas não endêmicas podem participar do mercado; as barreiras enfrentadas e as oportunidades; como o perfil de consumo de jogos digitais mudou ao longo da década; quais são os principais atributos para um jogo cair no gosto do consumidor; mulheres e games e quais as batalhas já vencidas do ponto de vista do preconceito; as áreas onde existem mais oportunidades abertas para o mercado de trabalho no mercado de games no Brasil; as novas tecnologias e o consumo de games; como o mercado está usando a AI; quais são os principais modelos de negócios do mercado de games; os eSports são a porta de entrada para as marcas entrarem no mundo dos games; game como mídia e a porta de entrada para virar influenciador; e como a gamificação pode ser o meio para engajar essas situações.

Para participar, acesse o link do evento e faça sua inscrição gratuita.

Serviço

Evento: Game Business: Jogos como Negócios

Data: 31/01/2024 – das 19h às 21h30

Local: Auditório da ESPM Tech – presencial e on-line

Rua Joaquim Távora, 1240 – Vila Mariana – SP

Para participar, acesse o link do evento e faça sua inscrição – Gratuito