No mercado desde 1990, profissional compartilhará sua trajetória e discutirá os desafios e potencialidades de se fazer cinema, a partir das 18h30
Evento gratuito em São José dos Campos tem vagas limitadas; inscrições podem ser feitas antecipadamente pela internet
A direção de fotografia é o foco principal da 5ª masterclass do projeto FLAFE Master Shot (Formação Livre de Audiovisual Fora do Eixo), nesta terça-feira (1º/10), a partir das 18h30, com o convidado Hélcio Alemão Nagamine, no Cine Teatro Benedito Alves, em São José dos Campos.
A atividade é gratuita e aberta à comunidade, com vagas limitadas. As inscrições podem ser feitas pela internet, por meio deste formulário.
Alemão cursou Comunicação Social com habilitação específica em Cinema na ECA-USP. Trabalha como diretor de fotografia desde 1990 em filmes e séries de ficção e documentários como “Terra Vermelha”, “Querô”, “Meu País”, “Se Deus Vier Que Venha Armado”, “Divórcio”, “Talvez uma História de Amor”, “PSI”, “Mare Nostrum”, “O Negócio”, “Mila no Multiverso” e “Meu Casulo de Drywall”.
Entre seus trabalhos, destaca-se também o curta-metragem “Amarela” – que competiu pela Palma de Ouro de Melhor Curta no 77º Festival de Cannes e foi selecionado para a mostra competitiva Short Cuts, do TIFF (Toronto International Film Festival) este ano –, a série “Unidade Básica” (2016, Universal) e “Os Saltimbancos Trapalhões: Rumo a Hollywood”.
“Estamos felizes em receber um profissional com tanta bagagem, para compartilhar suas experiências e reflexões sobre cinema. A direção de fotografia é uma área de grande interesse dos alunos da FLAFE, e que é um ponto-chave em todo filme, dando vida ao roteiro, ajudando a cativar o espectador”, destaca Marcella Arnulf, atriz, roteirista e uma das fundadoras da FLAFE.
Alemão é o quinto de sete convidados que vão ministrar aulas especiais dentro da FLAFE Master Shot. Antes dele, o projeto promoveu masterclasses gratuitas com Vera Hamburguer (sobre direção de arte), Ed Côrtes (som), Minom Pinho (produção) e Newton Cannito (roteiro), voltada aos alunos e ao público em geral. As atividades são mensais.
SERVIÇO
Masterclass sobre direção de fotografia, com Hélcio Alemão Nagamine
Data: 1º de outubro
Horário: 18h30
Local: Cine Teatro Benedito Alves (Rua Rui Dória, 935, Centro)
Por *Sue Azari, Líder da Indústria de eCommerce, e Adam Smart, Diretor de Produto de Gaming na AppsFlyer
O setor de publicidade em jogos está em alta e tem chamado a atenção dos profissionais de marketing em todo o mundo, ainda mais considerando que a relação entre e-commerce e jogos mobile se tornou uma poderosa estratégia para que as marcas aumentem seu engajamento. Os dados mostram o impacto que esse tipo de iniciativa pode ter, uma vez que o mercado global de publicidade em jogos deve crescer US$6 bilhões entre 2024 e 2028, segundo dados da Technavio.
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A seguir, vamos desvendar as estratégias que as marcas de e-commerce estão adotando para aproveitar os ambientes de jogos mobile e fortalecer seus esforços de branding, bem como as lucrativas oportunidades de monetização que essa tendência apresenta para os profissionais de marketing de games.
Mundos virtuais imersivos oferecem novas possibilidades para marcas
Há uma distinção crucial a ser feita entre publicidade in-app e publicidade in-game. Enquanto os anúncios in-app vistos em jogos mobile podem, muitas vezes, parecer desajeitados e desconectados do visual e da proposta do aplicativo, a publicidade in-game ocorre dentro do próprio ambiente do jogo. Em vez de uma interrupção intrusiva na jogabilidade após a conclusão de um nível ou tarefa, os anúncios in-game são encontrados pelo jogador enquanto ele joga, tornando-se parte da experiência geral.
Cada vez mais marcas estão capitalizando a natureza imersiva dos games mobile, integrando seus produtos na experiência de jogo por meio de publicidade in-game contínua, lojas virtuais pop-up e experiências de compra, patrocínios estratégicos e colaborações com desenvolvedores.
No centro desse fenômeno, estão soluções como a Roblox, plataforma de criação de jogos MMO e sandbox. O uso de conteúdo gerado por usuários (UGC) no mundo dos jogos mobile pelo Roblox fornece um ponto de partida para as marcas que desejam se conectar com seu público em um jogo.
Algumas marcas, como o Walmart, lançaram seus próprios jogos de grande sucesso dentro do Roblox, com o Walmart Discovered entre os 10 jogos de marca mais jogados na plataforma. Mais recentemente, a marca de luxo Hugo Boss construiu seu próprio mundo virtual personalizado para o Roblox, seguindo os passos de outras marcas como a Gucci. E esses são apenas alguns exemplos.
Como as marcas de e-commerce estão desbloqueando o potencial dos jogos mobile
Os jogadores de mobile são altamente engajados com as plataformas que utilizam, enquanto os mundos virtuais oferecem capacidades para exibir produtos em sua melhor forma. Temos como exemplo de sucesso a colaboração da ASOS com The Sims, em que os jogadores podem vestir seus Sims com a linha de roupas da marca. Nike e Epic Games realizaram uma colaboração semelhante dentro do Fortnite, onde os jogadores podiam estilizar seus personagens com roupas da marca Air Max.
À medida que a indústria de jogos se expande, a indústria de e-commerce continua inovando para capturar esse público. Essa abordagem apresenta um cenário de ganho mútuo: os profissionais de marketing de jogos ganham acesso a novas possibilidades de monetização, enquanto os profissionais de marketing de e-commerce podem explorar públicos anteriormente desconhecidos e elevar a presença de suas marcas em um ambiente muito envolvente. Embora os esforços atuais nos ambientes de jogos se concentrem principalmente em iniciativas de branding, no futuro esperamos ver a integração de mecanismos de compra direta dentro dos jogos.
O que o futuro reserva As marcas que procuram capitalizar com essa dinâmica entre e-commerce e jogos mobile, para obter uma vantagem em um cenário digital cada vez mais competitivo, devem estar preparadas para inovar e experimentar para ver o que funciona melhor. Iniciativas simples de branding são um bom ponto de partida, mas os profissionais de marketing devem pensar melhor em como podem colocar seus produtos – e não apenas seus logotipos – na frente dos jogadores.
Encontrar os ambientes certos para exibir produtos de forma eficaz dependerá do perfil individual da marca. Se conseguirem encontrar um mecanismo eficaz para possibilitar compras, a publicidade in-game os levará alguns passos mais perto da conversão. O próximo passo, no entanto, será garantir que possam medir efetivamente os impactos e resultados de suas estratégias in-game, para poderem provar o ROI.
Do ponto de vista dos desenvolvedores de jogos, é importante pensar em como seus ambientes podem suportar publicidade por meio de experiências in-game imersivas, enquanto fornecem aos parceiros de marca os insights de dados de que precisam para otimizar essas experiências.
Podemos esperar muita inovação nesse mercado nos próximos meses, à medida que os profissionais de marketing de ambos os lados dessa balança buscam redefinir as possibilidades da publicidade in-game.
* Adam Smart é Diretor de Produto para Jogos na AppsFlyer, onde se concentra em impulsionar o crescimento do setor por meio do desenvolvimento de produtos, estratégias de entrada no mercado e desenvolvimento de negócios.
* Sue Azari é líder de e-commerce para EMEA e LATAM na AppsFlyer, onde utiliza seu profundo conhecimento do setor para aconselhar empresas sobre suas estratégias de marketing móvel. Ela possui mais de 10 anos de experiência em escalar aplicativos de varejo.
32% dos consumidores sofreram ou passaram por alguma tentativa de golpe nas compras pela internet, aponta pesquisa CNDL/SPC Brasil
Três em cada dez consumidores (32%) sofreram ou passaram por alguma tentativa de fraude nas compras pela internet, seja por não receber o produto que comprou num site falso ou clonado; ter o cartão de crédito / débito clonado; ou até mesmo ser abordado pelo infrator pelo Whatsapp e convencido a realizar o pagamento fora da plataforma de venda. O dado faz parte de uma pesquisa realizada pela Confederação Nacional de Dirigentes Lojistas (CNDL) e pelo Serviço de Proteção ao Crédito (SPC Brasil), em parceria com a Offerwise Pesquisas.
Imagem de Dee por Pixabay
Diante disto, 35% dos entrevistados admitem que deixaram de comprar pela internet nos últimos 3 meses por medo de fraude.
A pesquisa aponta que cerca de 119,5 milhões de pessoas compraram online pelo menos 1 vez nos últimos 12 meses. Para realizar as compras, 90% dos consumidores utilizaram celular, 27% notebook e 24% computador de mesa.
Os aplicativos (70%) e sites de lojas (69%) são os principais canais de vendas, com larga distância das redes sociais Instagram (13%) e Whatsapp (11%).
“Os golpes financeiros ganham a cada dia novas versões que exigem do consumidor atenção. Por isso, é importante ficar atento antes de fazer qualquer pagamento ou transferência. Verificar os comentários e experiências de outros consumidores antes de efetuar a compra, além de pesquisar se o site é seguro são algumas medidas que podem diminuir as chances de sofrer um golpe pela internet”, destaca o presidente da CNDL, José César da Costa.
Sites internacionais lideram o ranking dos consumidores na hora de comprar pela internet
Quando investigado os sites e/ou aplicativos mais utilizados nas compras, percebe-se no ranking das primeiras posições, grande participação de plataformas estrangeiras. Os principais são Shopee (64%), Mercado Livre (61%), Amazon (42%), Americanas (35%), Shein (34%) e Magalu (30%).
Os produtos e/ou serviços mais adquiridos pela internet no último mês foram roupas, calçados e acessórios (46%), comida por delivery (37%), remédios e produtos de cuidados da saúde (27%), artigos para casa (26%), supermercado (24%) e cosméticos/ perfumes (22%).
Os sites despontam na preferência dos consumidores quando se trata de comprar eletrodomésticos (43%), eletrônicos e informática (40%) e artigos para casa e decoração (39%).
Já vestuário (43%) e cosméticos e perfumes (36%) são mais adquiridos por aplicativos. Em algumas categorias, os consumidores têm preferência de comprar em lojas físicas. É o caso do supermercado (54%), acessórios e peças automotivas (46%), medicamentos e farmácia (37%) e livros (36%). As redes sociais representam menor participação.
95% já compraram mais de uma vez em uma loja que já são clientes, principalmente pela confiança (37%), preços melhores (36%) e não ter tido problema na compra anterior (31%).
43% dos entrevistados aumentaram as compras pela internet no último ano
O gasto médio dos consumidores na sua última compra online foi de R$216 (R$33 a menos que no ano passado). E em média, os consumidores fizeram 4 compras pela internet no último mês.
Por outro lado, 43% dos entrevistados admitiram que aumentaram as compras pela internet em comparação aos últimos 12 meses, enquanto 30% não mudaram e 25% diminuíram.
As formas de pagamento mais usuais nas compras são o PIX (60%), o cartão de crédito (55%, queda de 7 pontos percentuais frente a 2023) e o cartão de débito (20%).
Seis em cada dez entrevistados (64%) fizeram compras parceladas nos últimos 3 meses, sendo que 44% estavam com parcelas em aberto até a finalização da pesquisa e 20% já tinham quitado todas as parcelas. 30% pagaram as compras à vista.
Os fatores mais importantes na escolha de uma loja online são o frete grátis (49%), as promoções e descontos (47%), o preço baixo (43%), a facilidade na forma de pagamento (33%) e as descrições detalhadas dos produtos (30%).
Os canais mais utilizados para pesquisar produtos pela internet são os buscadores como Google e Yahoo (55%, queda de 18 p.p. comparado a 2023); os sites / aplicativos de varejistas (51%, queda de 13 p.p. frente a 2023) e os sites/aplicativos do fabricante / empresas (48%, aumento de 33 p.p. frente a 2023).
Preço e comodidade são as principais vantagens em comprar pela internet
91% declaram-se satisfeitos ou muito satisfeitos com as compras pela web e nove em cada dez consumidores (92%) recebem o produto em casa ou local combinado, somente 7% retiram na loja. De acordo com os entrevistados, as principais vantagens das compras online são o preço baixo (38%), a comodidade de comprar sem sair de casa (36%), a economia de tempo / rapidez na compra (27%), a flexibilidade de horário para fazer as compras (25%) e a maior variedade de produtos (24%).
Por outro lado, as desvantagens são: não poder ver / experimentar / tocar o produto (54%), pagamento de frete (42%), impossibilidade de levar o produto na hora da compra (39%) e insegurança se a compra será entregue (36%).
Em relação à desistência de uma compra online, 46% admitiram que deixaram de fazer uma compra pela internet nos últimos três meses, principalmente pelo preço elevado (40%), pela suspeita de fraude ou propaganda enganosa (38%), pelas cobranças adicionais inesperadas de taxas, impostos e/ou frete (37%) e pelo prazo de entrega demorado (32%). A este respeito, 30% dos consumidores online admitiram que costumam pagar um maior valor de frete para receber as compras mais rápido.