O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo

Final de Torneio de E-Sports será transmitida ao vivo pela página do Buriti Shopping Guará

Torneio de games on-line é a solução para os colégios Anglo da região competirem no Interanglo 2020

Há muito tempo, game não é mais coisa de criança: os E-Sports já são modalidade esportiva, com campeonatos internacionais e grande visibilidade no mercado.

Anualmente, os colégios Anglo das cidades de Cruzeiro, Lorena, Guaratinguetá e Pindamonhangaba realizam a competição esportiva Interanglo. Porém, este ano, devido ao Coronavírus, para a segurança e saúde de todos, as quadras deram espaço às telas.

Assim como nos campeonatos profissionais, a final dos torneios será transmitida ao vivo com narração e sorteios.

A transmissão ao vivo será simultânea nas fan pages dos shoppings Buriti (Guaratinguetá) e Pátio Pinda (Pindamonhangaba), nas fan pages dos colégios participantes, na fan page e no Youtube da Torneio de Jogos, no dia 15 de agosto, às 15h.

Durante a transmissão, serão sorteados equipamentos da marca Trust Gaming para os espectadores.

Evento: Final do Interanglo

Digital Data: 15 de agosto de 2020, às 15h

Local: – Fan pages (Facebook):

Buriti Shopping (Guaratinguetá); Colégio Fênix, Colégio Drummond, Colégio Jean Piaget e Colégio Emílio Ribas; Torneio de Jogos.

– Youtube: Torneio de Jogos https://www.youtube.com/channel/UCuuUgX7DjTkEEGB3fhnTUzQ

Site do Evento: http://www.interanglo.com.br/

Dança das cadeiras

Outubro começou bem

Comecinho de mês de outubro e o mercado não dá folga. Segue movimentado! Veja na sequência a movimentação de profissionais de comunicação de nossa região.

O ainda estudante de oitavo semestre de publicidade e propaganda da Unitau, Mateus Sales, foi contratado como programador de core loops pela Hibernian Workshop, um estúdio francês que desenvolve jogos eletrônicos para computador e consoles.

A já publicitária formada pela Unitau, Gabriela Nanni, assumiu o posto de Analista de desenvolvimento de embalagens Júnior na Johnson & Johnson em São Paulo.

Pâmella Terra, formada em tecnologia em Gestão de Recursos Humanos pela Anhanguera e com MBA em Marketing e Vendas pela mesma instituição passa a compor o time comercial da Jovem Pan 98,3 – Taubaté.

E Luana Natali Moreira, formada em Design Gráfico pela UNIP, é a nova Designer gráfico júnior no Grupo Oscar.

Coluna Propaganda&Arte

Games: eles alcançaram uma nova fase

Os videogames surgiram como uma forma de entretenimento, mas hoje evoluíram e já são considerados uma mistura de filme, arte e experiências sensoriais inovadoras.

Se você é um ser humano normal, já deve ter jogado pelo menos uma vez na vida um game: Tetris, Super Mario, Street Fighter, DOOM, Final Fantasy, Diablo, The Witcher, só para citar alguns. Elas são consideradas franquias de sucesso e figuram entre os maiores games já criados.

O objetivo pode ser variado, resolver um caso, conquistar áreas ou pequenos objetivos, aumentar seu poder, construir uma história com o personagem, não importa. O game consegue o que outras artes tentam e nem sempre alcançam: imergir o usuário em uma nova realidade para desenvolver capacidades diversas para resolução de problemas. Tudo isso pode refletir na sua vida pessoal, sim (apesar de muitos dizerem ser perda de tempo). Um fato que prova o contrário é o número cada vez maior de jogadores que aprendem inglês jogando.

A arte, nesse momento, entra como apelo visual, sonoro, animações, storytellings, grandes conceitos, arcos de histórias interativas, com diversos caminhos e finais alternativos que dependem muito de suas escolhas como jogador. Isso representa muito a nossa vida e pode ser uma bela experiência imersiva com as novas ferramentas de realidade aumentada (VR) ou outros sensores, como os de movimento, proporcionando atividades físicas durante os jogos.

Se você ainda acha que game é coisa de gente preguiçosa, ou que não quer fazer nada da vida, é melhor retomar os estudos na área, pois existem profissionais/gamers que são muito bem patrocinados para representar seus times em partidas mundiais, como League of Legends (LOL), Counter-Strike, dentre outros, movimentando uma grana alta, na faixa dos 1,5 bilhão de dólares só no Brasil (expectativa/2018).

Mais especificamente na área da arte, quero citar o jogo Electroplankton, do Nintendo DS, criado pelo artista Toshio Iwai, onde você inventa imagens abstratas e o console as interpreta com sons. Você exercita uma nova linguagem da arte e experimenta novas linguagens.

Nós não sabemos até que ponto os games podem ser considerados “a nova arte”, pois estamos vivendo isso agora. No futuro, quem sabe, poderemos olhar para trás, para as fases passadas, para os desafios e moedinhas coletadas, e concluir que os games foram e são uma nova forma de expressão da arte. Talvez indo além da arte e proporcionando experiências em um novo nível nunca visto antes. Concluiremos, finalmente, que os games alcançaram uma nova fase do estado da arte.

Vamos jogar?