Em sua maior edição, FLIM recebe 52 mil pessoas em São José dos Campos

10ª Festa Literomusical de São José dos Campos aconteceu em setembro, no Parque Vicentina Aranha, com shows de Zeca Baleiro, Tulipa e Gustavo Ruiz, e instalação da artista Lenora de Barros

Show de abertura com Zeca Baleiro | Foto: Danilo Ferrara

A FLIM, Festa Literomusical de São José dos Campos, um dos mais importantes eventos culturais do interior paulista, completou 10 anos em uma edição histórica, nos dias 20, 21 e 22 de setembro, no Parque Vicentina Aranha.

A partir do tema “Qual é o tempo que o tempo tem?”, proposto pelo coletivo curatorial formado por Alice Penna e Costa, Bia Mantovani e Tania Rivitti, com assistência de Bruna Fernanda, a FLIM provocou diferentes e intensas reflexões sobre o Tempo, e recebeu a 57ª Semana Cassiano Ricardo, realizada pela Fundação Cultural Cassiano Ricardo, que tem curadoria do jornalista Julio Ottoboni.

Foram 30 horas de programação, em três dias de festa, reunindo cerca de 52 mil pessoas. Em seu primeiro dia, a FLIM dedicou uma programação especial para a rede pública e privada de ensino de São José dos Campos, recebendo cerca de 4.500 alunos, da educação infantil ao ensino para jovens e adultos (EJA).

Alunos das unidades Putim e Centro da Fundhas participaram de oficinas para a produção de um zine sobre sustentabilidade e apresentaram os resultados em uma atividade especial na Festa. O projeto integrou a programação da 57ª Semana Cassiano Ricardo, que levou ao Vicentina a exposição “O Tom do Tempo, da Poesia e da Música”, uma homenagem a Tom Jobim, lançamentos de livros, exibição de documentário, bate-papo, show, sarau e um workshop de escrita visual com a jornalista Neide Duarte.

Shows de Hélio Ziskind, Zeca Baleiro, Tulipa e Gustavo Ruiz, em voz e violão, e uma roda de samba no palco montado na rua em frente ao Parque, com o grupo joseense Última Hora, animaram o público. O espaço externo também recebeu intervenções artísticas, espetáculo circense, sarau, “Rua de Lazer” da Secretaria de Esporte e Qualidade de Vida e gastronomia, com estandes de bares e restaurantes da região montados especialmente para o evento.

A 10ª FLIM recebeu duas obras da artista visual e poeta Lenora de Barros, em edições produzidas especialmente para o evento. A instalação sonora “Quanto tempo o tempo têm”, que convidou o público para um momento de reflexão sensorial sobre a passagem do tempo e as memórias familiares, e o painel de lambes “ORA ERA”, situado na entrada da Alameda dos Poemas, que trouxe a linguagem em sua dimensão visual. Lenora fez uma participação especial na Oficina de Lambe-Lambe, para crianças e adolescentes, conduzida pela artista Thaylla Barros.

Nas mesas literárias, os convidados contextualizaram o tempo sob diferentes perspectivas, como ancestralidade, contemporaneidade, futuro, memória, mudanças climáticas, sustentabilidade, astrologia e novos hábitos de leitura.

Presenças de Eva Potiguara, escritora e contadora de histórias; Rodney William, babalorixá e antropólogo; Eliane Marques, psicanalista e escritora, Lubi Prates poeta e a psicóloga; Daniela Arrais, jornalista; Antonio Prata, escritor e roteirista; Maria Stockler Carvalhosa, escritora e curadora da editora de audiolivros Supersônica; Bianca Santana, escritora; Joselia Aguiar, biógrafa; Manuel da Costa Pinto, jornalista; Jean Ometto, pesquisador; Ana Rüsche, escritora; Julia Figueiredo, líder de sustentabilidade e relações públicas para Ball América do Sul, Papisa, oraculista especialista em astrologia; Isabel Teixeira, atriz e dramaturga, Tulipa Ruiz, cantora e compositora; e Pedro Melo, jornalista.

Mesa de encerramento da FLIM 2024 / Foto: Danilo Ferrara

FLIM Rumo ao Lixo Zero

A cada edição, a FLIM traz uma novidade. Marcando os 10 anos do evento foi lançado o projeto “FLIM Rumo ao Lixo Zero”, que integra o programa “Vicentina Rumo ao Lixo Zero”, uma realização da AFAC, entidade gestora do Parque Vicentina Aranha, com apoio do Grupo Dutrafer e do Instituto Lixo Zero SJC.

O programa visa a implementação de políticas e novas práticas de sustentabilidade, somando às ações já realizadas pelo Parque, com o objetivo de reduzir o impacto ambiental em atividades e grandes eventos.

Na FLIM, novos pontos de coleta para o descarte correto de resíduos e mais bebedouros foram instalados no Parque, equipes do São José Rugby (adulto e Atleta Cidadão) se voluntariaram e ações de conscientização, foi reduzida a impressão de materiais e foram promovidas diversas atividades socioambientais e educativas.

Outro destaque da FLIM foram as ações de acessibilidade, com destaque para a participação de intérpretes de Libras (Língua Brasileira de Sinais) nas principais atrações, como mesas literárias e shows, e exemplares da programação em Braile disponíveis para consulta.

A maior edição do evento

A 10ª edição da FLIM fez história como a maior de todos os tempos e os números comprovam. Foram três dias de Festa, com 30 horas de programação, contabilizando a presença de 52 mil pessoas, dentro e na rua em frente ao Parque.

Participaram do evento 42 autores nacionais e escritores regionais; 81 intervenções artísticas, oficinas, mesas literárias, saraus, lançamentos de livros, apresentações musicais; 68 expositores nas Feirinhas de Artes, Verde, Livregrafia e Vinil; 107 pessoas envolvidas na produção, entre colaboradores da AFAC, produtores contratados, equipe técnica, serviços de apoio, segurança e voluntários e 36 patrocinadores e parceiros.

A FLIM contou com 13 operações gastronômicas, nas áreas interna e externa; nove espaços de patrocinadores e parceiros, totalizando 76 atividades paralelas; e coletou 150,9kg de resíduos recicláveis, doados para cooperativas; e 34,8kg de resíduos orgânicos, encaminhados para compostagem.

Show de encerramento com Tulipa e Gustavo Ruiz | Foto: Danilo Ferrara

FLIM 2025

A 10ª edição foi encerrada com uma ótima notícia. A FLIM 2025 já tem patrocinadora, a Eaton, multinacional de gerenciamento inteligente de energia.

“Na Eaton, temos como compromisso melhorar a qualidade de vida das pessoas, por isso, nos preocupamos com as comunidades onde vivemos e trabalhamos. A unidade de São José dos Campos é a primeira da empresa no país e temos muito orgulho em sermos parceiros de um festival tão tradicional na cidade que promove a educação e o conhecimento através da música e literatura. Estamos felizes em apoiar pela primeira vez o projeto e já confirmamos nossa parceria para a edição do ano que vem”, destaca Petra Godoy, diretora de Recursos Humanos do Grupo Mobility e Corporativo.

A FLIM 2024 foi um oferecimento do Programa de Ação Cultural do Estado de São Paulo (PROAC ICMS), com realização da AFAC – Organização Social de Cultura, da Prefeitura Municipal de São José dos Campos e da Secretaria de Cultura, Economia e Indústria Criativas do Governo do Estado de São Paulo. Patrocínio da EDP, Ball Corporation, Poliedro Educação, Editora Galeria, Buser, Eaton, Villa Simpatia, Mercadinho Piratininga, MVituzzo, Shopping Jardim Oriente, Grupo Dutrafer e Hussein HKS. Apoio da Unimed São José dos Campos, Nip BR, Ema Palace Hotel, B&B Hotel e Monreale Hotels. Parceria institucional da Fundação Cultural Cassiano Ricardo, Sesc São José dos Campos, Sesi São José dos Campos, Senac São José dos Campos, Museu do Folclore, Ecomuseu, CECP, Caeb, Academia Joseense de Letras, Biblioteca Cassiano Ricardo, Kinoene e Fundo Social de Solidariedade. Promoção do OVale, Jovem Pan, Meon e SPRIO+.

Fonte: Criative Comunicação – Laís Reis

Commerce Media: 10 princípios fundamentais da modalidade que cresce mais rapidamente na publicidade digital

Por Tiago Cardoso*

Em alguns círculos publicitários, você pode ter começado a ouvir a expressão “commerce media” surgindo. Isso porque é uma nova abordagem de publicidade digital que está mudando a forma como o comércio é realizado. No entanto, commerce media é um daqueles termos que parecem simples, mas quando alguém tenta explicá-lo, a maioria fica confusa.

Commerce media é a publicidade que conecta os consumidores a produtos e serviços ao longo de toda a jornada de compra, tanto em pontos de contato físicos quanto digitais, vinculando diretamente o investimento em publicidade às transações.

Embora pareça simples, commerce media é uma abordagem publicitária multifacetada que ainda é muito nova. Abaixo estão dez fatos-chave sobre commerce media para esclarecer seus princípios fundamentais:

1. Commerce media é um conceito novo em evolução

O termo ganhou popularidade com a divulgação de receita publicitária da plataforma Amazon, em 2022, acompanhada de uma promessa de acesso inédito a dados comerciais para as marcas, além de um novo fluxo de receita para varejistas. Apesar de haver uma alta de adesões à commerce media, o ecossistema tem um longo caminho a percorrer para aproveitar ao máximo seus benefícios.

2. Commerce media independe do canal de venda

A commerce media envolve a conexão de todas as mídias que podem ser associadas a transações de vendas on-line e off-line, ou que usam dados comerciais para enriquecer e otimizar a segmentação do público. A modalidade é a oferta de produtos em lojas físicas, marketplaces e e-commerces, ou ainda plataformas de conteúdos e notícias.

3. Commerce Media não existe sem dados e IA

A segmentação e definição de públicos-alvo da commerce media tem base em dados comerciais (sinais e transações de intenção/viagem do cliente no mundo real) para informar as decisões de marketing, melhorar a segmentação, criar anúncios eficientes e eficazes e proporcionar experiências de consumo otimizadas.

Isso só é possível por meio da inteligência artificial, que é capaz de analisar e trabalhar dados comerciais para desenvolver modelos preditivos que aprimorem as recomendações e biddings. E também podem ajudar os publishers a melhorarem seus públicos a fim de monetização.

4. Commerce media multiplica receitas também para não-anunciantes

Muitos tipos de negócios podem se beneficiar da modalidade, incluindo anunciantes, agências, plataformas de análises de dados, de mensuração de mídia, entre outros players que apoiam os operadores de mídia a impulsionar resultados, multiplicando, assim, suas receitas.

5. O maior inibidor da commerce media é a fragmentação

Não existe uma única abordagem para a commerce media –cada player do comércio (varejistas, marketplaces ou e-commerces) tem sua própria maneira de negociar anúncios, definir públicos, políticas e utilizar dados. Para as marcas, isso dificulta o alcance de seus públicos-alvo, bem como a mensuração de ROI das campanhas. Assim, um esforço de padronização e unificação do mercado pode ser a principal melhoria para ampliar receitas a todos os participantes.

6. Commerce media não é retail media

Os varejistas estão entre os primeiros players da commerce media, mas a modalidade conta com novos players, os recém-chegados, Mas outras indústrias, como a automotiva, companhias aéreas, hotéis e a economia compartilhada, trazem seus próprios conjuntos de dados e capacidades únicos, bem como diferentes tipos de transações.

7. Commerce media agrega insights que vão além do varejo

Por não ser apenas multi-comercial, mas também multi-setorial, a commerce media tem conjuntos de dados de comportamento e de transações de um escopo mais amplo de ambientes e públicos. Esses insights podem melhorar ainda mais a segmentação e a personalização, além de ampliar o mix de marketing.

8. Commerce media amplia oportunidades no ecossistema digital

A commerce media expande o escopo dos canais programáticos tradicionais, ao conectar experiências onsite e display nos pontos de venda e offsite na web aberta e lojas físicas. A modalidade gera oportunidades para anunciantes não-endêmicos nos sites de varejistas, permite que publishers implementem estratégias de monetização orientadas para o comércio e capacita compradores e vendedores de mídia a identificarem valor de seus dados primários.

9. Commerce media é omnichannel e full-funnel

A commerce media não se limita a alcançar clientes no ponto de venda, mas em todos os canais, e ao longo de todas as etapas do funil de compra –desde que os pontos possam ser atribuídos a transações. Isso significa que a estratégia pode ser ser atribuída desde o estágio inicial de pesquisa até a compra final –conscientização, consideração e conversão.

10. Commerce media é multiformato e multicanal

Para se conectar com os consumidores em todo o funil, o commerce media adota uma variedade de formatos e de canais, muito além dos anúncios patrocinados tradicionalmente associados à retail media, incluindo também vídeo, display, contextual, shoppable ads, CTV, OOH e SMS, entre outros.

Atualmente, a commerce media na internet aberta é fragmentada, com plataformas do lado da demanda (DSPs), plataformas do lado da oferta (SSPs) e SSPs de varejo operando separadamente. Mas, à medida que a privacidade continua sendo uma prioridade em todo o ecossistema, profissionais de marketing e proprietários de mídia buscarão soluções mais integradas para gerenciar, escalar e ativar dados primários e audiências endereçáveis. Espera-se que o espaço de mídia comercial avance rapidamente nessas áreas, tornando mais fácil para profissionais de marketing e proprietários de mídia trabalharem juntos para oferecer experiências mais ricas aos consumidores.

*Tiago Cardoso é Managing Director LATAM na Criteo

FLAFE realiza masterclass com o diretor de fotografia Hélcio Alemão Nagamine no Cine Teatro Benedito Alves nesta terça (1º/10)

No mercado desde 1990, profissional compartilhará sua trajetória e discutirá os desafios e potencialidades de se fazer cinema, a partir das 18h30

Evento gratuito em São José dos Campos tem vagas limitadas; inscrições podem ser feitas antecipadamente pela internet

A direção de fotografia é o foco principal da 5ª masterclass do projeto FLAFE Master Shot (Formação Livre de Audiovisual Fora do Eixo), nesta terça-feira (1º/10), a partir das 18h30, com o convidado Hélcio Alemão Nagamine, no Cine Teatro Benedito Alves, em São José dos Campos.

A atividade é gratuita e aberta à comunidade, com vagas limitadas. As inscrições podem ser feitas pela internet, por meio deste formulário.

Alemão cursou Comunicação Social com habilitação específica em Cinema na ECA-USP. Trabalha como diretor de fotografia desde 1990 em filmes e séries de ficção e documentários como “Terra Vermelha”, “Querô”, “Meu País”, “Se Deus Vier Que Venha Armado”, “Divórcio”, “Talvez uma História de Amor”, “PSI”, “Mare Nostrum”, “O Negócio”, “Mila no Multiverso” e “Meu Casulo de Drywall”.

Entre seus trabalhos, destaca-se também o curta-metragem “Amarela” – que competiu pela Palma de Ouro de Melhor Curta no 77º Festival de Cannes e foi selecionado para a mostra competitiva Short Cuts, do TIFF (Toronto International Film Festival) este ano –, a série “Unidade Básica” (2016, Universal) e “Os Saltimbancos Trapalhões: Rumo a Hollywood”.

“Estamos felizes em receber um profissional com tanta bagagem, para compartilhar suas experiências e reflexões sobre cinema. A direção de fotografia é uma área de grande interesse dos alunos da FLAFE, e que é um ponto-chave em todo filme, dando vida ao roteiro, ajudando a cativar o espectador”, destaca Marcella Arnulf, atriz, roteirista e uma das fundadoras da FLAFE.

Alemão é o quinto de sete convidados que vão ministrar aulas especiais dentro da FLAFE Master Shot. Antes dele, o projeto promoveu masterclasses gratuitas com Vera Hamburguer (sobre direção de arte), Ed Côrtes (som), Minom Pinho (produção) e Newton Cannito (roteiro), voltada aos alunos e ao público em geral. As atividades são mensais.

SERVIÇO

Masterclass sobre direção de fotografia, com Hélcio Alemão Nagamine

Data: 1º de outubro

Horário: 18h30

Local: Cine Teatro Benedito Alves (Rua Rui Dória, 935, Centro)

Gratuito (vagas limitadas)

Inscrições por este link 

Fonte: Cabana – Filipe Manoukian

E-commerce & jogos mobile: uma estratégia de branding e monetização

Por *Sue Azari, Líder da Indústria de eCommerce, e Adam Smart, Diretor de Produto de Gaming na AppsFlyer

O setor de publicidade em jogos está em alta e tem chamado a atenção dos profissionais de marketing em todo o mundo, ainda mais considerando que a relação entre e-commerce e jogos mobile se tornou uma poderosa estratégia para que as marcas aumentem seu engajamento. Os dados mostram o impacto que esse tipo de iniciativa pode ter, uma vez que o mercado global de publicidade em jogos deve crescer US$6 bilhões entre 2024 e 2028, segundo dados da Technavio.

Young beautiful hispanic woman streamer playing video game using smartphone at gaming room

A seguir, vamos desvendar as estratégias que as marcas de e-commerce estão adotando para aproveitar os ambientes de jogos mobile e fortalecer seus esforços de branding, bem como as lucrativas oportunidades de monetização que essa tendência apresenta para os profissionais de marketing de games.

Mundos virtuais imersivos oferecem novas possibilidades para marcas

Há uma distinção crucial a ser feita entre publicidade in-app e publicidade in-game. Enquanto os anúncios in-app vistos em jogos mobile podem, muitas vezes, parecer desajeitados e desconectados do visual e da proposta do aplicativo, a publicidade in-game ocorre dentro do próprio ambiente do jogo. Em vez de uma interrupção intrusiva na jogabilidade após a conclusão de um nível ou tarefa, os anúncios in-game são encontrados pelo jogador enquanto ele joga, tornando-se parte da experiência geral.

Cada vez mais marcas estão capitalizando a natureza imersiva dos games mobile, integrando seus produtos na experiência de jogo por meio de publicidade in-game contínua, lojas virtuais pop-up e experiências de compra, patrocínios estratégicos e colaborações com desenvolvedores.

No centro desse fenômeno, estão soluções como a Roblox, plataforma de criação de jogos MMO e sandbox. O uso de conteúdo gerado por usuários (UGC) no mundo dos jogos mobile pelo Roblox fornece um ponto de partida para as marcas que desejam se conectar com seu público em um jogo.

Algumas marcas, como o Walmart, lançaram seus próprios jogos de grande sucesso dentro do Roblox, com o Walmart Discovered entre os 10 jogos de marca mais jogados na plataforma. Mais recentemente, a marca de luxo Hugo Boss construiu seu próprio mundo virtual personalizado para o Roblox, seguindo os passos de outras marcas como a Gucci. E esses são apenas alguns exemplos.

Como as marcas de e-commerce estão desbloqueando o potencial dos jogos mobile

Os jogadores de mobile são altamente engajados com as plataformas que utilizam, enquanto os mundos virtuais oferecem capacidades para exibir produtos em sua melhor forma. Temos como exemplo de sucesso a colaboração da ASOS com The Sims, em que os jogadores podem vestir seus Sims com a linha de roupas da marca. Nike e Epic Games realizaram uma colaboração semelhante dentro do Fortnite, onde os jogadores podiam estilizar seus personagens com roupas da marca Air Max.

À medida que a indústria de jogos se expande, a indústria de e-commerce continua inovando para capturar esse público. Essa abordagem apresenta um cenário de ganho mútuo: os profissionais de marketing de jogos ganham acesso a novas possibilidades de monetização, enquanto os profissionais de marketing de e-commerce podem explorar públicos anteriormente desconhecidos e elevar a presença de suas marcas em um ambiente muito envolvente. Embora os esforços atuais nos ambientes de jogos se concentrem principalmente em iniciativas de branding, no futuro esperamos ver a integração de mecanismos de compra direta dentro dos jogos.

O que o futuro reserva

As marcas que procuram capitalizar com essa dinâmica entre e-commerce e jogos mobile, para obter uma vantagem em um cenário digital cada vez mais competitivo, devem estar preparadas para inovar e experimentar para ver o que funciona melhor. Iniciativas simples de branding são um bom ponto de partida, mas os profissionais de marketing devem pensar melhor em como podem colocar seus produtos – e não apenas seus logotipos – na frente dos jogadores.

Encontrar os ambientes certos para exibir produtos de forma eficaz dependerá do perfil individual da marca. Se conseguirem encontrar um mecanismo eficaz para possibilitar compras, a publicidade in-game os levará alguns passos mais perto da conversão. O próximo passo, no entanto, será garantir que possam medir efetivamente os impactos e resultados de suas estratégias in-game, para poderem provar o ROI.

Do ponto de vista dos desenvolvedores de jogos, é importante pensar em como seus ambientes podem suportar publicidade por meio de experiências in-game imersivas, enquanto fornecem aos parceiros de marca os insights de dados de que precisam para otimizar essas experiências.

Podemos esperar muita inovação nesse mercado nos próximos meses, à medida que os profissionais de marketing de ambos os lados dessa balança buscam redefinir as possibilidades da publicidade in-game.

* Adam Smart é Diretor de Produto para Jogos na AppsFlyer, onde se concentra em impulsionar o crescimento do setor por meio do desenvolvimento de produtos, estratégias de entrada no mercado e desenvolvimento de negócios.

* Sue Azari é líder de e-commerce para EMEA e LATAM na AppsFlyer, onde utiliza seu profundo conhecimento do setor para aconselhar empresas sobre suas estratégias de marketing móvel. Ela possui mais de 10 anos de experiência em escalar aplicativos de varejo.