Lançado para concorrer com o ChatGPT, a plataforma de inteligência artificial do Google começou a ser testada nos EUA e Reino Unido. O funcionamento é parecido com o ChatGPT, onde se escreve as perguntas e a plataforma devolve a resposta.
Fonte: Gabriel Ishida
Netflix e DoubleVerify, empresa que ajuda marcas a melhorar a eficácia de sua publicidade online, iniciam parceria de mensuração
Em 2022, a Netflix anunciou uma série de parceiros que irão auxiliar na mensuração da plataforma na esteira do lançamento de sua versão com anúncios. Entre os parceiros listados foram a DoubleVerify, Integral Ad Science e Kantar Ibope Media. A parceria com a DoubleVerify se tornou disponível para anunciantes da Netflix esta semana.
Fonte: Morse News
LinkedIn lança agendamento de postagem para páginas de empresas e novas opções de eventos em áudio
No agendamento de postagens, ao compor uma postagem na Web, agora você também poderá selecionar a data e a hora em que deseja que a atualização seja publicada. A opção de agendamento de postagem nativa do LinkedIn permitirá que você mapeie suas postagens com até três meses de antecedência, enquanto também poderá ver todas as postagens agendadas por meio das ferramentas da página da empresa.
Fonte: Morse News
ACI elege novo presidente
O empresário Sidiney Peruchi de Godoy foi eleito nesta quarta-feira (22/03) presidente da Associação Comercial e Industrial de São José dos Campos para o triênio 2023/2026. Ele toma posse no cargo no dia 3 de abril, em solenidade marcada para às 19h, na sede da ACI, à rua Francisco Paes 56, centro.
Fonte: Matéria Consultoria & Mídia
Nadhya Farid sobe ao palco do “Vozes Femininas” no CenterVale Shopping para reverenciar Cassia Eller
Apresentação que celebra o Mês de Mulher, acontece nesta quinta-feira (23/03), às 19h30, na Praça de Alimentação do shopping
Plataformas de streaming lideram entretenimento digital no Brasil
Em computadores e dispositivos móveis, YouTube e Spotify dominam a cena, alavancados pelo consumo de música. Categoria é líder de audiência no País, em todas as faixas etárias, segundo análise da Comscore
Com 98% da população digital acessando websites ou aplicativos móveis dedicado ao entretenimento em dezembro de 2021, o Brasil faz parte da tendência global de digitalização da sociedade. É o que indica o relatório da Comscore, parceira reconhecida para planejamento, transações e avaliação de mídia, que analisa o consumo de entretenimento doméstico no Brasil, com foco em música e vídeo on-line.
O documento indica que a indústria do entretenimento se converteu em um provedor de primeiras experiências digitais para os brasileiros, levando em consideração o acesso a conteúdos relacionados a programas de televisão, filmes, humor, e, principalmente, música. Em comparação a outras atividades na rede, esse tipo de conteúdo alcança 98% da população digital no Brasil, atrás apenas das categorias de serviços (que inclui e-mail) e notícias, mas acima das redes sociais, sendo responsável por 16% do tempo total de navegação online.
“No geral, o entretenimento no Brasil tem um alto alcance em comparação a outros países e outras atividades on-line. Em computadores e dispositivos móveis, YouTube e Spotify dominam a cena do entretenimento, se tornando principais canais para que criadores de conteúdo e anunciantes alcancem seu público-alvo”, ressalta Ingrid Veronesi, diretora sênior da Comscore para Brasil.
Audiência unânime
O relatório da companhia revela, ainda, que o consumo de entretenimento online é unânime em qualquer faixa etária ou gênero, alcançando quase 100% de audiência. No entanto, o tempo de consumo tem variações notáveis entre diferentes idades: os mais jovens (18 a 24 anos) dedicam quase o dobro do tempo por pessoa ao entretenimento on-line (27 horas por mês) em comparação àqueles com mais de 45 anos (15 horas por mês).
Em uma análise dos tipos de plataforma e conteúdos mais acessados, uma seleção de websites indica que, em relação ao tempo total online, o Spotify ocupa o segundo lugar na preferência dos consumidores, atrás apenas do YouTube. Já em relação ao total de minutos consumidos, a plataforma de música ocupa o primeiro lugar, somando 852 minutos por visitante único em dezembro de 2021, na frente de outras opções de entretenimento, como YouTube e Netflix.
A preferência em relação à música é impulsionadora das plataformas de streaming e reflete também nos canais de YouTube voltados a essa categoria, que capturam quase um terço (30%) do tempo total consumido na plataforma. Já nas mídias sociais, a categoria Mídia & Entretenimento representou 43% do total de engajamento em 2021 no Brasil, o que indica que os usuários se envolvem com seus artistas favoritos, shows e programação em diferentes telas.
“Dada a adoção entusiasta dos serviços de entretenimento on-line, é provável esperar que sua importância dentro do panorama digital aumente. Na verdade, em nossa análise, descobrimos que se trata de uma tendência estável: durante um período de três anos, desde dezembro de 2018 a dezembro de 2021, a proporção do tempo total on-line dedicada ao consumo de filmes, música, entre outros, flutuou entre 15% e 18%. Em dezembro de 2021, alcançou 16%”, declara Ingrid.
O relatório completo da Comscore pode ser acessado aqui.
Primeiro livro nacional sobre o tema é escrito por Edvaldo Silva, diretor da ZEFR na América Latina, empresa líder global em Brand Safety no TikTok, YouTube e Facebook
“A revolução do streaming mudou o consumo do entretenimento como um todo e eu vou te contar como chegamos até esse cenário no mundo e no Brasil, além do que você precisa levar em consideração para não deixar novas oportunidades passarem.” É o que afirma Edvaldo Silva, mestre em Artes e Multimeios pela Unicamp, na introdução de Da válvula ao pixel – A revolução do streaming. Com 20 anos de experiência no universo das mídias digitais, o escritor é diretor da ZEFR na América Latina, empresa líder global em Brand Suitability e Brand Safety nas principais plataformas de vídeo do planeta como TikTok, YouTube e Facebook.
Com o apoio de Henry Jenkins e Lúcia Santaella, Edvaldo aprofunda o contexto que abriu espaço para revolução do conteúdo audiovisual e, consequentemente, o surgimento de empresas como a Netflix. Da válvula ao pixel ganha ainda mais força e credibilidade com a experiência única do escritor no universo das mídias digitais: ele começou em 1998 na Editora Peixes (empresa parte do Grupo Abril), época em que foi responsável pelo lançamento de todas as revistas da editora no Uol, maior portal de internet da América Latina.
Aposto que você reconhece essas cenas: na hora do almoço, por exemplo, você recebe uma indicação de um amigo sobre uma série nova que entrou na Netflix ou, no seu feed do Instagram, seu ator favorito posta que o novo filme em que ele atua, já está disponível na HBO Max. Sem pensar muito, imediatamente, você abre outra tela em seu celular, acessa os aplicativos e coloca as duas produções na sua lista para assistir mais tarde, ou no final de semana. (Da válvula ao pixel, p. 19)
Um dos exemplos nacionais da ascensão do streaming no Brasil citados por Edvaldo é a transmissão pela TV Oi, do Rio de Janeiro, da série transmídia “Castigo Final” – a produção concorreu na categoria Internacional Digital na edição dos prêmios de 2010 do Emmy. Outro impacto nacional destacado pelo autor é mudança no tipo de contrato da Rede Globo, que passou a seguir o mesmo tipo de contratação da Netflix.
Netflix, Amazon Prime, HBO, Disney+… para os interessados em saber a origem dos streamings mais queridinhos da modernidade e também para estudantes e profissionais da comunicação: Da válvula ao pixel é registro da transformação digital. Ainda no meio literário, Edvaldo também é co-autor de Mídia Programática, primeiro livro sobre o tema no Brasil e colaborador do livro Avanca Cinema 2011, com as principais teses sobre o setor audiovisual.
Ficha técnica:
Título: Da válvula ao pixel – A revolução do streaming
Autor: Edvaldo Silva
Editora: Lisbon Press
Número de páginas: 108
ISBN: 978-989-37-3102-4
Formato: 14 x 22 cm
Preço: R$ 33,00 (físico) R$ 20,00 (eBook)
Link de venda: Martins Fontes
Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia
* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo
Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.
Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.
No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.
Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.
A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:
Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?
A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.
Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.
*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.