Plataforma chama atenção do mercado ao captar clientes para arquitetos, engenheiros e designers de interiores

Brasil 5/11/2020 – Na faculdade infelizmente não nos ensinam a como construir uma carreira de sucesso, e sim a procurar por empregos…

Urbaniza Pro mistura oportunidades reais através de concursos de projetos, captação de clientes ativa e capacitação para profissionais e estudantes da área.

Não é novidade para ninguém que o número de profissionais de Arquitetura, Engenharia e Design de Interiores cresce no Brasil ano após ano. Segundo levantamento do CAU realizado no último ano, 35% das empresas hoje ativas no país foram abertas nos últimos 5 anos.

Seguindo o sentido contrário, no caso da Engenharia, 58% dos profissionais formados não atuam na área, segundo o CNI. Esses dados, na prática, refletem que cada vez mais profissionais entram no mercado e têm acesso a cada vez menos oportunidades reais de exercerem sua profissão, naturalmente acendendo um alerta em seus respectivos conselhos.

Esse mesmo impacto de mercado também foi sentido por Pedro Furfuro, Engenheiro Civil de formação e fundador da Urbaniza Pro, uma plataforma “tudo em um” criada exclusivamente para profissionais e estudantes de Arquitetura, Engenharia e Design de Interiores. “Tanto profissionais quanto estudantes de Arquitetura, Engenharia e Design de Interiores precisam de oportunidades reais, somos pessoas altamente criativas e transformamos vidas com nossos projetos. Na faculdade infelizmente não nos ensinam a como construir uma carreira de sucesso, e sim a procurar por empregos… Acontece que já estamos em 2020, não dá pra ficar perdendo 1, 2 ou 3 anos da nossa vida levando ‘não atrás de não’ do mercado, com a Urbaniza Pro, o profissional não só pode como deve construir seu próprio SIM, ou seja, construir seu próprio sucesso! Nós temos todas as ferramentas necessárias para isso”, afirma.

Na Urbaniza Pro, o profissional ou estudante que se torna membro tem acesso a três principais vantagens: A primeira delas é a captação de clientes ativa, onde clientes de todo o país podem encontrar o profissional e contratá-lo para o desenvolvimento de um projeto. Em seguida há o painel de concursos, com concursos de projetos com premiações em dinheiro que garantem ao membro um portfólio profissional e a produção de conteúdo para suas redes sociais. Além disso, a plataforma conta também com um portal de conteúdo com aulas e materiais de diversos temas como captação de clientes, vendas, gestão financeira, Revit, renderização, projetos complementares, etc.

Com membros na maior parte dos estados brasileiros, a Urbaniza Pro vem se tornando um destino cada vez mais comum entre profissionais e estudantes de Arquitetura, Engenharia e Design de Interiores do país. “A plataforma está realmente bem completa, nos dando a oportunidade de colocarmos tudo o que precisamos para que o cliente nos encontre, seja via redes sociais, contato, etc. Fora que o suporte é nada menos que excelente. Melhor investimento que já fiz”, Comenta Tiago Henrick, de Mogi das Cruzes/SP e membro da plataforma.

A plataforma pode ser acessada diretamente pelo site da Urbaniza Pro, tem experiência gratuita para pessoas que desejam encontrar profissionais de Arquitetura, Engenharia ou Design de Interiores de todo o país e mensalidade para profissionais e estudantes que desejam se tornar membros.

Website: https://urbanizapro.com.br/

O que a exclusão do Fortnite da App Store significa para o mercado brasileiro?

Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia

* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo

Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.

Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.

No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.

Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.

A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:

Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?

A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.

Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.

*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.

Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo

Tik Tok se consolida como opção de entretenimento

TikTok se consolida como opção de entretenimento para brasileiro durante a pandemia

Levantamento da Ipsos mostra que aplicativo é conhecido por 95% dos consumidores; facilidade na interação e edição de vídeos são atrativos da ferramenta

O TikTok está entre os aplicativos mais comentados dos últimos tempos. No Brasil, de acordo com levantamento on-line realizado pela Ipsos, 95% dos espectadores já ouviram falar da plataforma de vídeos. A pesquisa da Ipsos aponta, ainda, um fato curioso: três em cada quatro no TikTok são usuários passivos. Ou seja, entre os que baixaram o aplicativo, 77% estão lá como consumidores de conteúdo. Os outros 23%, além de assistir, já produzem seus próprios vídeos.

“É o aplicativo que mais rapidamente ganhou espaço entre os nossos espectadores, e esse crescimento foi potencializado pelo momento da pandemia, quando houve também uma declaração de aumento no uso de outras plataformas de entretenimento, como a TV aberta e fechada e os meios digitais”, opina Cintia Lin, head de Creative Excellence na Ipsos. Em um estudo específico sobre hábitos de consumo de mídia na pandemia, feito pela Ipsos com 300 pessoas, 56% declararam ter baixado novos apps durante o período da quarentena.

Na opinião da equipe de Creative Excellence, há algumas razões pelas quais o TikTok tem atraído a atenção dos consumidores. Uma delas é a sua facilidade de uso, com recursos simples, que possibilitam a edição e a interação nos vídeos. Além disso, a possibilidade de criar desafios permite o diálogo com um público mais jovem. Segundo o Interactive Advertising Bureau (IAB), 41% dos usuários que produzem conteúdo no aplicativo têm entre 16 e 24 anos.

Image by Kon Karampelas from Pixabay

Por fim, não é preciso ser um “tiktoker” – nome dado aos influenciadores do TikTok – para que o vídeo viralize. O grande trunfo da plataforma para quem quer fazer parte da comunidade é justamente o uso das hashtags em desafios. Fazendo uso dela, o vídeo aparece no grupo que colocou o mesmo desafio e assim, a “viralização” ocorre também pela força da criatividade na produção do conteúdo.

A pesquisa “TikTok Na Estratégia de Comunicação” foi realizada através do painel on-line Ipsos, que conta com mais de meio milhão de consumidores brasileiros (16+, Nacional, ABCD), entre os dias 09 de 12 de julho de 2020. A margem de erro é de 4%, a um intervalo de 95% de confiança.

Fonte: Giusti Comunicação – Jéssica Díez Corrêa

Grupo Comunique-se investe R$ 2 milhões em nova plataforma

Em meio à pandemia, Grupo Comunique-se investe R$ 2 milhões em nova plataforma de comunicação e marketing

Na contramão do pessimismo econômico gerado pelos efeitos do novo coronavírus, o Grupo Comunique-se anunciou, nesta terça-feira (21), que vai apresentar ao mercado sua nova plataforma de comunicação e marketing, o Comunique-se 360. O lançamento será realizado em uma live, no dia 28 de julho, às 11 horas, no canal oficial da companhia no YouTube.

Com o título “É hora do show”, a participação será gratuita e, na ocasião, o CEO e Founder do Grupo Comunique-se, Rodrigo Azevedo, apresentará, em detalhes, a nova tecnologia e os impactos que a plataforma pode gerar na indústria da comunicação e do marketing.

Com uma abordagem de comunicação 360, para múlti-públicos, a nova plataforma reúne diversas inovações e funcionalidades que visam trazer mais produtividade aos usuários e, até mesmo, opção de novas receitas ao mercado.

Os interessados em participar devem se registrar pelo link www.comunique-se.com.br/lancamento. Até o momento da redação desta notícia, o número de registrados já havia passado de 1.600.

Lançamento do Comunique-se 360

Rodrigo Azevedo, CEO e Fundador do Grupo Comunique-se, ficará à frente da apresentação do evento. “Estou pessoalmente realizado. Por termos seguido com nosso propósito de conectar marcas aos seus diferentes públicos por meio de alta tecnologia, termos mantido nossos investimentos durante a pandemia, e poder, mais uma vez, fazer a diferença na vida de milhares de profissionais de comunicação e marketing”, declara o empreendedor.

‘Sua comunicação em um único lugar’. A chamada do evento faz uma alusão direta à nova tecnologia da plataforma. A solução engloba ferramentas para realizar ações de comunicação externa e interna, a fim de conectar marcas aos seus diversos stakeholders.

Abaixo, a lista de funcionalidades do Comunique-se 360:

_ Acesso a todos os jornalistas brasileiros

_ Sistema de envios de releases e e-mail marketing;

_ CRM: Sistema de gestão de tarefas, atividades e follow up;

_ Media monitoring: mais de 100 mil veículos monitorados, em rádio, televisão, internet e impresso;

_ Múlti-públicos

_ Geração de relatórios e analytics

Investimento em tecnologia

Com mais de R$ 2 milhões de investimento em inovação, a nova plataforma entra para o leque de soluções do Grupo Comunique-se para o mercado de comunicação corporativa. A nova solução substituirá o Workr, que atualmente conta com mais de 3 mil usuários ativos utilizando a ferramenta para relacionamento com jornalistas de redação.

O Comunique-se 360 ganhou uma abordagem diferente com relação à antiga solução. Além de ampliar o relacionamento com a imprensa em geral, a plataforma possui ainda, o propósito de conectar marcas aos seus públicos, seja em âmbito externo, como clientes, fornecedores e prospects ou interno para uma comunicação direta com colaboradores.

“O Comunique-se 360 é resultado de anos de experiência e feedbacks de clientes, atrelado à expectativas do mercado de comunicação corporativa em ter uma solução completa.. A solução vem para facilitar o trabalho do profissional do setor de forma que nenhuma outra plataforma é capaz de realizar”, afirma Rose Silva, Sócia-Diretora da empresa.

Fonte: Grupo Comunique-se – Rodrigo Azevedo, CEO e founder