Pentaxial busca estagiário para atuar em mídias sociais
Com conhecimento ou interesse em mídias digitais. Para se candidatar a vaga você precisa se cadastrar no neste link
Vaga para nossa unidade em Taubaté-SP
Pentaxial busca estagiário para atuar em mídias sociais
Com conhecimento ou interesse em mídias digitais. Para se candidatar a vaga você precisa se cadastrar no neste link
Vaga para nossa unidade em Taubaté-SP
Especialista acredita que movimento pode unir a comunidade de desenvolvedores em prol da diminuição da porcentagem de comissionamento paga à gigante de tecnologia
* Adriano Ribeiro, sócio diretor da Kiddo
Lançada em 2008, a App Store possibilitou a transformação de um mercado e a criação de milhões de novas empresas e posições de trabalho. Inclusive tive minha carreira drasticamente alterada pela forma como a Apple, e posteriormente também o Google, deram forma ao mercado mobile. Em 2007, falar em mobile era sinônimo de SMS, Ringtone, Wallpaper, etc. O modelo de negócio inicialmente era perfeito. Tendo acesso a um canal de distribuição matador e um pacote de ferramentas de desenvolvimento redondo, os desenvolvedores não consideravam um problema compartilhar 30% da receita da venda de seus apps com a Apple.
Em 2009, a implementação das compras dentro do app, possibilitou a popularização de um modelo de negócio completamente novo: o freemium. Uma aplicação gratuita, com compras dentro do app. Esse modelo foi o pilar fundamental de receita de uma nova onda de empresas de software. Liderada por jogos e aplicativos de relacionamento, essa turma faturou bilhões e, obviamente, compartilhou 30% da receita com a Apple. Esse montante correspondeu no último ano a quase 20% do faturamento global da companhia fundada por Steve Jobs. Não é difícil imaginar o motivo pelo qual os executivos da Apple estão brigando tanto para manter o modelo de negócio e sua receita.
No capítulo mais recente de polêmicas com os desenvolvedores, a Apple tirou da sua loja o Fortnite. O jogo é um dos fenômenos dos últimos anos e um queridinho da juventude e do mercado publicitário. Apenas em 2019, o jogo faturou quase US$ 2 bilhões em receita. O que levou a gigante tomar essa medida tão drástica? Divergências comerciais. Há algum tempo a Epic Games – desenvolvedora do Fortnite – vem confrontando o modelo de negócio da Apple e demais players do mercado por cobrar uma margem muito grande da receita. Tanto que no final do ano passado, a empresa resolveu lançar a Epic Games Store e o principal atrativo para os desenvolvedores foi a comissão muito abaixo do mercado. Na semana passada passaram a oferecer moedas virtuais de seu jogo com desconto para compra fora da App Store. Isso levou a Apple a retirar o Fortnite do catálogo e divulgar uma nota dizendo que a medida infringe os termos de uso da loja e oferecia risco aos usuários. A Epic Games, por sua vez, entrou com um processo por monopólio e divulgou uma crítica bem humorada, parodiando o icônico anúncio 1984.
Discussões à parte, os ataques ao “30% cut” estão se tornando cada vez mais comuns. Em julho, a Basecamp – antiga 37signals – iniciou uma guerra pública quando a Apple recusou a publicar uma nova versão do seu cliente de e-mail revolucionário Hey. Segundo eles, a empresa da maçã estava agindo como “gangster”, impedindo a atualização de seu aplicativo por conta da cobrança por fora da loja, exigindo que a contratação fosse feita pela seu meio de pagamento. A equipe do Basecamp bateu o pé, dizendo que não aceitaria compartilhar 30% de sua receita e que seguiria cobrando por fora da loja, permitindo aos usuários do iOS, a compra somente pelo site do produto. Diferente do que aconteceu até agora com a Epic Games, nesse caso a Apple cedeu. Com algumas mudanças no modelo de onboarding, o aplicativo Hey conseguiu ser lançado novamente e esse imbróglio demandou que Phill Schiller, VP da Apple, viesse a público explicar e defender o modelo. Em sua visão, a App Store tem sido um catalisador de novos negócios e distribuiu milhões de dólares a sua comunidade de desenvolvedores. Um estudo conduzido pela Analysis Group mostrou que a App Store por si só permitiu mais de US$ 500 bilhões em transações em 2019.
A discussão é complexa e atualmente está sendo tratada em cortes americanas e europeias, em processos antitruste. As reclamações vão além dos 30% cut, citando também a forma como as complexas demandas do guideline supostamente favorecem os aplicativos nativos da Apple. Analisando especificamente a discussão sobre o comissionamento, vemos que não há muita diferenciação nos valores cobrados em todas as plataformas análogas:
Isso leva a crer que a briga dos desenvolvedores não é necessariamente com o valor, mas com o padrão já estabelecido no mercado. Gigantes como Netflix e Spotify conseguiram sua alforria, encontrando uma brecha como “aplicativos de leitura”. O Hey utilizou da grande popularidade dos fundadores do Basecamp para fazer barulho e exigir uma forma de também conseguir cobrar por fora da loja. O rebelde da vez agora foi a gigante Epic Games e seu Fortnite. Nesse caso, parece improvável que haja alguma flexibilização sem que o modelo seja mudado para toda a comunidade. Por se tratar de um jogo e as compras serem caracterizadas como “bens virtuais”, não há forma de burlar o guideline. Agora resta a dúvida sobre a postura da Apple. Vale considerar ouvir esse gigante do mundo dos games? Ou o caminho pode ser esquecê-lo e tentar asfixiá-lo como fizeram com o Flash?
A verdade é que a comunidade de desenvolvedores têm a oportunidade ideal para se unir e exigir uma porcentagem menos polpuda. Também pode ser a hora de buscar novas maneiras de distribuir suas aplicações, como a Epic Games fez. Em um ano tão atípico e carregado de mudanças, questionar o status quo é imprescindível. Enquanto os sistemas operacionais forem caixas pretas que só permitam a presença de uma única loja proprietária, segura e estável, os desenvolvedores ficarão presos em suas mãos.
Pra quem começou cedo neste mundo mobile, ver grandes nomes do mercado se posicionando e exigindo um novo formato já é muito reconfortante. Definitivamente, não é somente pelos 30%.
*Adriano Ribeiro é especialista em Inovação e Empreendedorismo pela Stanford Center for Professional Development. Atualmente é sócio diretor da Kiddo, consultoria de design de customer experience especializada em construir caminhos para empresas se relacionarem melhor com o público, visando fidelização, conversão e métricas de atendimento e retenção.
Fonte: Comuniquese – Mariana Colombo
TikTok se consolida como opção de entretenimento para brasileiro durante a pandemia
Levantamento da Ipsos mostra que aplicativo é conhecido por 95% dos consumidores; facilidade na interação e edição de vídeos são atrativos da ferramenta
O TikTok está entre os aplicativos mais comentados dos últimos tempos. No Brasil, de acordo com levantamento on-line realizado pela Ipsos, 95% dos espectadores já ouviram falar da plataforma de vídeos. A pesquisa da Ipsos aponta, ainda, um fato curioso: três em cada quatro no TikTok são usuários passivos. Ou seja, entre os que baixaram o aplicativo, 77% estão lá como consumidores de conteúdo. Os outros 23%, além de assistir, já produzem seus próprios vídeos.
“É o aplicativo que mais rapidamente ganhou espaço entre os nossos espectadores, e esse crescimento foi potencializado pelo momento da pandemia, quando houve também uma declaração de aumento no uso de outras plataformas de entretenimento, como a TV aberta e fechada e os meios digitais”, opina Cintia Lin, head de Creative Excellence na Ipsos. Em um estudo específico sobre hábitos de consumo de mídia na pandemia, feito pela Ipsos com 300 pessoas, 56% declararam ter baixado novos apps durante o período da quarentena.
Na opinião da equipe de Creative Excellence, há algumas razões pelas quais o TikTok tem atraído a atenção dos consumidores. Uma delas é a sua facilidade de uso, com recursos simples, que possibilitam a edição e a interação nos vídeos. Além disso, a possibilidade de criar desafios permite o diálogo com um público mais jovem. Segundo o Interactive Advertising Bureau (IAB), 41% dos usuários que produzem conteúdo no aplicativo têm entre 16 e 24 anos.
Por fim, não é preciso ser um “tiktoker” – nome dado aos influenciadores do TikTok – para que o vídeo viralize. O grande trunfo da plataforma para quem quer fazer parte da comunidade é justamente o uso das hashtags em desafios. Fazendo uso dela, o vídeo aparece no grupo que colocou o mesmo desafio e assim, a “viralização” ocorre também pela força da criatividade na produção do conteúdo.
A pesquisa “TikTok Na Estratégia de Comunicação” foi realizada através do painel on-line Ipsos, que conta com mais de meio milhão de consumidores brasileiros (16+, Nacional, ABCD), entre os dias 09 de 12 de julho de 2020. A margem de erro é de 4%, a um intervalo de 95% de confiança.
Fonte: Giusti Comunicação – Jéssica Díez Corrêa
Audio.ad apresenta pesquisa sobre áudio digital na quarentena
Em parceria com a Brandwatch, a unidade de negócios da RedMas analisou as mudanças no comportamento e no consumo do ouvinte em relação à publicidade e às marcas no Brasil durante o isolamento social
A Audio.ad, unidade de negócios da RedMas, realizou um estudo sobre o comportamento do ouvinte digital durante a quarentena. Em parceria com a Brandwatch, a empresa de publicidade em áudio digital aplicou setecentos questionários online em todo o país entre os dias 12 e 26 de junho de 2020.
A pesquisa teve como propósito conhecer o impacto que a quarentena gerou no consumo dos ouvintes brasileiros e entender o papel das marcas e anunciantes na vida do público. Com dados coletados por duas semanas e analisados pela Brandwatch-Qriously, empresa de tecnologia de propriedade da Brandwatch, percebeu-se que 80% dos entrevistados aumentaram ou mantiveram seu consumo de áudio digital neste período apesar da queda de ouvintes no início do isolamento social.
“As pessoas estão vendo cada vez mais valor e dando mais importância para essa mídia. O estudo traz dados bastante relevantes ao mercado de áudio digital. Por exemplo, para 67% dos entrevistados, rádios, podcasts e música são muito importantes na quarentena”, explica Rodrigo Tigre, CEO da Audio.ad.
Em relação à publicidade, grande parte dos entrevistados têm visto sua importância durante esse período conturbado. 91% pensa que a publicidade digital atualmente é igual ou mais importante do que antes da quarentena. O estudo também revela que 60% concorda que as marcas devem continuar a anunciar para aproximar os produtos dos consumidores e que 53% acabou mudando o consumo de marcas habituais devido ao isolamento social.
Aproximadamente a metade dos ouvintes buscam apoio das marcas. 48% afirmam que os anunciantes deveriam passar mensagens de conscientização e apoio, enquanto 31% acham que as marcas deveriam manter a comunicação habitual.
Apesar das medidas e distanciamento, muitos continuam fazendo compra através de lojas físicas. O e-commerce teve um aumento significativo. A pesquisa revelou que 26% faz compras em supermercados online, 26% em plataformas de delivery e 15% em lojas online, mas 30% ainda permanece adquirindo produtos em lojas físicas.
Além do consumo de áudio digital e do comportamento de compra, a pesquisa procurou saber quais foram os setores mais afetados, ou seja, produtos e/ou serviços que os ouvintes adiaram por causa do isolamento social. Vestuário aparece em primeiro lugar, com 27%, o segundo lugar é ocupado pelo turismo com 23% e o terceiro lugar traz um empate de eletrônicos e beleza, ambos com 18%. Ocupam o quarto e quinto lugar utensílios domésticos (16%) e automóveis (10%).
Apenas 23% dos entrevistados afirmaram não terem adiado nenhuma compra por causa da quarentena.
Fonte: Comuniquese – Giovanna Ricc